Матеріали на тему «gamedev»

RSS

Реформа ЗНО, вихід Luxoft з рф, нові офіси Intellias та підбірка ігор за Україну — DOU News #15

Юра Федоренко 3781

Вже 2 місяці в Україні триває повномасштабна війна. Весь цей час ми висвітлюємо, як ІТ-індустрія реагує, допомагає та працює в умовах російської агресії. У цьому випуску говоримо про зміни до вступної кампанії, особливості виходу Luxoft з ринку рф, нові офіси Intellias у західній Європі та підбірку патріотичних інді-ігор.

«World of Tanks создал новый жанр». Сергей Шумигора, Executive Director киевской студии Wargaming, — о геймдев-индустрии, отношении к Дия City и работе в одной из самых успешных игровых компаний

Юра Федоренко 10909

Сергей Шумигора уже 15 лет работает в Persha Studia. Мы встретились с ним, чтобы узнать как начиналась история Wargaming в Украине, как игровая индустрия пережила карантин, какое будущее ждет геймдев-рынок и что сделало World of Tanks настолько популярной. 21

DOU Ревізор в AB Games: бібліотека артбуків та офісний хамелеон (ВІДЕО)

Kseniia Rastvorova 6918

Цього разу DOU Ревізор завітав до київського офісу AB Games — міжнародної продуктової компанії, що розробляє мобільні F2P-ігри з 2010 року. Сьогодні ми дізнаємось де роблять ігри, в які грають мільйони людей щодня. 3

Вранці письменник, вдень розробник. IT-спеціаліст — про те, чому почав писати романи та як поєднує в собі технаря та гуманітарія

Maria Gurska 8512

Артем Поспєлов — колишній GameDev-розробник, який нині працює у R&D-команді, а ще пише романи та нещодавно випустив у світ свою першу книгу «Тадуш», що вже встигла потрапити до довгих списків Книги року від BBC. DOU він розповів про незвичне поєднання художнього письма та програмування, стереотипи про «технарів» і «гуманітаріїв» і те, чому собака — найкращий тайм-менеджер, якщо у тебе дві роботи. 20

DOU Ревізор в Gismart: компактний двоповерховий опенспейс навпроти Опери (ВІДЕО)

Kseniia Rastvorova 11026

Цього разу DOU Ревізор завітав до Gismart — продуктової компанії-розробника мобільних ігор та застосунків з більш ніж 800 мільйонами завантажень. Глобально в компанії працює 300 осіб, із них 70 — в Україні. Київський офіс розташований у БЦ «Леонардо», що навпроти Національної опери України. 8

MMORPG минулого століття: як ми створили перший київський ігровий сервер

Sergii Kulyk 6754

Сергій Кулик, DevOps в Luxoft, розповідає історію появи одного з найперших MMORPG-серверів в Україні та загалом на пострадянському просторі у ті часи, коли інтернет ще був тільки на модемі. Ця історія буде цікава усім, хто грав у MMORPG і цікавиться інсайдерськими історіями, які відбувались 20 років тому. А особливо тим, хто вчився в КПІ приблизно 20–22 роки тому. 35

Різниця між Junior, Middle, Senior Artist у геймдеві: як визначити свій рівень і прокачатись

Viktoriia Tymchenko 8896

Поговоримо, як визначати рівень художників і формувати свою команду. Стаття буде корисною як менеджерам-початківцям, так і всім фахівцям, що будують кар’єру в геймдеві. Вікторія Тимченко-Іванішина, Lead Artist, розповідає, у яких випадках вона вважає перехід на нижчу позицію нормальним і навіть корисним. А наприкінці дає поради, як прокачувати свої навички. 2

Три кейса о том, как мы адаптируем игры для iOS и Android

Олег Федоренко 2019

В статье поговорим о том, какие сложности возникают при портировании, как уложиться в оговоренные сроки, не жертвуя качеством игры, и чем интересны такие проекты с точки зрения разработки. 7

Как создать свою первую игру и выжить. Часть первая: подготовка, реализация и ошибки

Виктор Антоненко 15567

Это подробный гайд о том, как начать гейм-проект, не забросить и дойти до релиза, с акцентом на ключевых моментах и разбором ошибок. Статья будет полезна для начинающих разработчиков, которые уже освоили язык программирования и умеют работать с игровым движком, но не знают, как создать собственный проект, или для более опытных, но которые хотят больше узнать об организации процесса. 14

Эффективная креативность: как стать хорошим гейм-дизайнером. Часть 1

Igor Svetikov 5353

Способность гейм-дизайнера мыслить и принимать решения в поле рациональных идей можно назвать эффективной креативностью. Игорь Светиков, Game Design Lead в киевской студии Wargaming из команды World of Tanks, предлагает рассмотреть, откуда гейм-дизайнер берёт информацию для принятия решений и как этот источник сакральных знаний меняется по мере его взросления. 10

Как построить карьеру в геймдеве. Рассказ Lead Unity Dev

Maksym Pyvovarchuk 7357

Геймдев сегодня развивается очень активно, это перспективная ниша. Она подойдет тем, кто любит активный темп работы, эксперименты и, конечно, сам причисляет себя к геймерам. Количество вакансий на рынке огромное, при этом наиболее ценными специалистами считаются Unity-разработчики. Максим Пивоварчик, Lead Unity Developer в Gismart, рассказывает, как стал геймдевом. 37

Геймдев-навчання в Естонії та релокація у Фінляндію. Історія українського програміста

Yaroslava Tymoshchuk 10265

Влад Святецький зацікавився гейм-дизайном, ще коли навчався у Києво-Могилянській академії та паралельно працював у невеличкій ігровій компанії. Закінчивши магістратуру, вступив на ще одну — Digital Learning Games у Таллінні. Звідти переїхав до Фінляндії, де розвинена індустрія ігор, особливо мобільних. Працює програмістом у компанії Next Games у Гельсінкі. Влад розповів про навчання в Естонії та особливості життя і роботи у Фінляндії. 18

Как получить первую работу в геймдеве. Создайте портфолио и практикуйтесь на своих проектах

Яна Димура 12586

Как без коммерческого опыта найти работу в геймдеве? Яна Димура, Junior Unity Developer, за год прошла 40 собеседований и потратила много недель на выполнение тестовых заданий. Своими лайфхаками по успешному трудоустройству Яна делится в этой статье. 26

DevOps’ный C++ и «кухонные войны», или Как я начал писать игры во время еды

Andrew Grankin 7059

Андрей Гранкин рассказывает, как начал писать небольшие игры на C/C++, каков процесс разработки и где находит время на хобби в условиях большой загруженности. Статья субъективна и описывает процесс индивидуального старта и будет интересна IT-шникам, которые хотят поиграть в свои игры. 12

Проведение A/B-тестирования: пошаговый разбор

Ganna Ponomaryova 26985

При анализе решений важно руководствоваться статистически значимыми данными, которые соответствуют предпочтениям аудитории, а не интуитивным предположениям. Получить такие данные и оценить их помогает А/В-тестирование. В этой статье Анна Пономарева, Game Analyst в Plarium Kharkiv, делится личными наработками: описывает каждый шаг А/В-тестирования, освещает сложности и ловушки, с которыми можно столкнуться, и рассказывает об опыте их решения. 10

Не Unity единым, или Как мы в Playrix разрабатывали свой движок

Виталий Ковалев 9984

Компания Playrix отказалась от Unity в пользу собственного движка. С одной стороны, это гибкость и свобода, но с другой — большие затраты на разработку и поддержку. Выбор готового движка — быстрое внедрение, возможность найти специалиста с опытом взаимодействия, но и необходимость подстраиваться и идти на компромиссы. Виталий, программист визуальных эффектов, рассказывает о разработке и внедрении кастомизированного движка. 12

5 книг об индустрии разработки видеоигр от Михаила Зинченко, Team Lead в Wargaming

Михаил Зинченко 8756

Михаил Зинченко, Team Lead в Wargaming, в своем списке объединил книги об индустрии в целом, которые будут интересны всем, независимо от сферы работы, и книги для тех, кто всерьез увлекся геймдизайном и разработкой игр. 10

Кто отвечает за качество игр: разработчик или тестировщик

Александр Дончук 8901

Статья посвящена обеспечению качества игр и того, чья же это на самом деле зона ответственности и как его (качество) сознательно повысить. Статья будет полезна в первую очередь тем, кто занимается тестированием и обеспечением качества, руководителям проектов, менеджерам, продукт-оунерам. Впрочем, разработчики тоже смогут почерпнуть для себя что-то интересное о разработке игр и процессах, которые помогают повысить их качество. 37

Reverse Engineering — необходимый инструмент «заимствования» для Game Designer

Yurii Sysoiev 6879

В ходе анализа запросов на создание продукта Юрий Сысоев, Game Designer, часто прибегал к реверсу, так как времени на более глубокую обработку запроса не всегда было достаточно, чтобы предложить уникальный подход к решению задачи. В статье автор описывает личный опыт и подходы, которые могут быть эффективными и для других разработчиков. 4

← Сtrl 123 Ctrl →

Коментарі

Це при тому, що в 2021 і вузів було більше. Цілком логічне бажання закрити лавочку, і обґрунтоване з точки зору цифр. Ні? Ни 1.
«і не гавкати» — гляньте тред, на що там була відповідь.
Я не бачив великої кількості біженців з Ізраїлю після початку війни. Може не в той бік дивились? Хоча тут питання, що таке «велика кількість», бо це відносне поняття, треба з чимось порівнювати. Як бачите — ситуації принципово різні. Не бачу, нажаль.
Вона вигадала виправдання для цих норм — «зловживання правом»
тут образити когось на меті я не мав Т.е. употребляя по отношению к собеседнику явно уничижетельные определения — вы не собирались никого обидеть, дорогуша?
Ваші знання та навички, які допоможуть у вирішенні задач — думаю, що стануть у нагоді. Я ***енно умею конвертировать оракловый код в скульный Как вы думаете — пригодится это в окопе?
Ні, це випливає з ваших коментарів Ну т.е. вы там что-то себе вообразили? ну окей, я же не могу влиять на то что вы там себе фантазируете.
Що заважає зупинити вас для перевірки документів. За цей час в запаркованому поруч бусику ваше ім’я вписується в повістку.
Так на ваші «наївні питання» відповідь проста. Ви або виконуєте умови законодавства, або ні. А задати їх ви можете на рівні ОТГ/депутата ітп. Та хоч прямим зверненням на законодавчі органи влади.
це ж було вже©!
Особиста думка по новому закону: 1. Повістка заповнюється керівником ТЦК а не на колінці 2. підписується саме посадова особа (один із реквізитів повістки ст.22 закону) 3. посадова особа це керівник ТЦК 4.
Довго щось відповідав, я вже думав що то літальне поранення в тебе було. Здоровʼячка тобі, друже
Коли на тису клоун?
Та їх багато тих мостів, і через кордон теж :)
Гнида просто, максимальна.