отличная мысль, спасибо!
подали заявку вот сюда, интересно, заметят нас или нет :)
очень очень вероятно,
мы не планируем пока что использовать каких либо сторонних с++ библиотек и платформенных зависимостей что б с легкостью пересобрать приложение на другие платформы (консоли, макси, линукс).
вики анрила вполне исчерпывающе поясняет как пересобрать билд
wiki.unrealengine.com/Building_On_Linux
про линукс часто спрашивают, видимо, наша аудория любознательных технарей шире, чем мы предполагали :)
UE4 сделали громадный шаг вперед, первыми открыв исходники.
юзабили шлемов на высоте, вайв\окулус и их периферия подхватывается на лету. Различные режимы desktop/vive/oculus по сути из коробки работают.
мы тоже поковыряли анрило и «случайно» заделали плагин для кластеров.
Но это тема отдельного топика :)
нашёл к чему придраться!)все правильно!
силу исторически сложившихся причин, мы работаем над «Energy» паком.
Aeronautics & Space у нас после этого. Корректность света и материалов еще не настраивалась, так как эта сцена пока только пару секунд в промо ролике занимает.
оч интересно как оценят любители корованов подобный контент в окулусе :)
мы рады таким отзывам! действует мотивирующе )
кстати это не рендер, а realtime без пост-обработки, Unreal Engine 4
да, это основной источник рефернсов.
еще попадаются хорошие видео на ютубе откуда можно набрать материала по процессам либо отдельным помещениям.
хах, ага
вот такая форма заполняется
help.epicgames.com/...
а потом видимо аудит делают, не пробовали еще
спасибо!
спасибо! стараемся
геометрия пропсов делается с фоторефов нагугленых, а вот с текстурами для них сложнее. Специальным образом задаются текстурные маски материалов в сабстанс пейнтере которые потом блендятся на шейдере (на буровой хорошо виден результат).
про фаски отличный вопрос ;)
геометрию фасок не моделим, этим сильно экономим время. Хитрый шейдер в xsi генерирует правильные фаски на нормале.
Работаем над геймплеем, в течении ближайших недель, надеюсь, будет играбельное демо.
роялти 5% от продаж превышающих 3000$ в квартал
спасибо!
да, эти сто баксов фильтруют совсем уж трешовые и не подготовленные к показу игры. Valve их на пожертвования их потом закидывает.
по голосам ситуация за последние года меняется и, судя по статистике которой разработчики выкладывают на форумах, голоса не всегда является решающим фактором.
Основная цель — попасть в топ 50, оттуда уже на усмотрения Valve отбираются игры.
На данный момент топ-50 это около 5 тысячи проголосовавших (за + против) и ~50% из них «за».
Достаточно много случаев когда игры явно не дотягивающие до этих показателей получали одобрение.
По большому счету, если у игры есть своя аудитория, гринлайт компания это зеркало PR кампании и проекция будущих продаж.
было интересно!
хех, чуть выше пару ссылок на ютуб указывал, там хардварная система под которую мы делаем подобные штуки, только для образовательных, а не инженерных нужд, тоже в стерео. Очень кастомные проекты с весьма специфической экспертизой.