• Як я за три роки створив гру, яку планував зробити максимум за десять місяців. Ретроспектива розробки Artman

    Статтю 100% написав представник реальної людини. Кажу як ШІ. Хехе.

    Підтримали: Eugene Rusakov, Eugene Fides
  • Як я за три роки створив гру, яку планував зробити максимум за десять місяців. Ретроспектива розробки Artman

    Відповідаю Віталію Бакалу:

    The Room Томмі Вайсо, до речі, це мій найулюбленіший фільм усіх часів, тому поява Disaster Artist — це справжне диво у кінематографі. За що ще можно нескінченно подякувати Nostalgia Critic)

  • Як я за три роки створив гру, яку планував зробити максимум за десять місяців. Ретроспектива розробки Artman

    Дякую за дуже чесну та відверту історію розробки гри Artman.

    Мене попросили написати рецензію на гру, але чим довше я про це думаю, тим менше хочеться писати «рецензію» у класичному розумінні.
    Тому що гру по-справжньому починаєш розуміти не тоді, коли просто в неї граєш як користувач, а коли живеш усередині неї, включно з процесами далеко за межами білдів, механік і списків фіч. Йдеться про метагеймінг — аспект, який водночас є найбільш очевидним і найбільш недооціненим.

    Якщо чесно, я майже не бачив змістовних текстів про реальні можливості метагеймінгу. Не в сенсі «експлойти» чи «гра поза правилами», а як простір між грою, гравцем і реальністю, де починають народжуватися нові сенси.

    На перший погляд це виглядає наївно. На практиці ж — це одна з найскладніших областей дизайну взагалі, адже вона погано формалізується і майже не піддається метрикам.

    Я розумію мову IT-спільноти:
    функціональність, стабільність, UX, працюючі механіки, зрозумілі конвенції. Без цього гра просто не може існувати — це база.

    Але мій досвід як гравця і учасника розробки — в іншому. Мені простіше знаходити себе у проміжках, у несподіваних контекстах, у тих місцях, де система ще не визначилася і дозволяє гравцеві стати співтворцем, а не споживачем.

    Метагеймінг дуже складно описувати словами — я постійно обговорюю це з ШІ (так, серйозно).
    У певний момент ти розумієш, що твоє життя починає виглядати як безперервний метанаративний театр, де ігри, тексти та ідеї породжують одне одного.
    І ось тут гра перестає бути просто грою.

    Для мене Artman — не просто про творчість.
    Це про творчість після творчості.
    Про самопороджуване творіння, що виникає завдяки колективній емерджентності — гравців, розробників, контексту, інтерпретацій.

    Про запитання, яке я тепер автоматично ставлю кожній новій грі чи ідеї:
    чи здатне це бути чимось більшим і глибшим, ніж ще одне статистично народжене творіння?

    Якщо так — значить, справжня мета метагеймінгу як явища у цій грі — виконана.

    *Текст створено за допомогою ChatGPT*

    Дякую за Увагу

  • Як я два роки створював мобільний Immersive Sim про роботу кінопродюсера в Голлівуді

    Дуже чудова стаття, яка розкриває багато геймплейних моментів Artman, дякую за натхнення, авторе.

    З усього прочитанного мною у статті, найбільш амбіційною метою цієї гри я вважаю саме втілення філософії іммерсивності як властивості не просто якогось жанру, а людської гри як явища. Саме уявлення та способи прийняття рішень гравця є найголовнішим елементом всього геймплею.

    Але якою б не була ця гра, вона завжди обмежена своїм функціоналом та на перший погляд може здаватися простою, наче просто дивишся на ігрове поле та фігурки, не знаючи їх справжьного внутрішньго змісту. Тому я розумію намагання автора показати сутність цієї гри відкриваючи багато спойлерів, але тим не менш тих, за я кими все одно захочется слідкувати.

    Це як знати своє многоваріативне передвизначення, але все одно хотіти досліджувати усі можливі і неможливі перехрещення існуючих власних доленосіїв.

    Ви точно знаєте про що буде ця гра, але ви точно не знаєте в неї самих себе як ви пройдете свій власний шлях і до яких глибин дістанеться ваше серце.

    І нехай вас не засмучує моя некомпетентність як коментатора у цих питаннях, але я скажу головне:

    Саме ви і тільки ви породжуєте непередбачувані грою нові її системи.

    Це я назвиваю емерджентністю уявлення.

    І я сподіваюсь, що ця гра не просто стане новим зірцем сесійної реіграбельності, а стане новим внеском у слово до можливостей створення справжнього іммерсивного симулятора нашого внутрішнього життя.

    Підтримали: Sashko Peremot, Rolando Aguillon
  • Премія спільноти GameDev DOU за видатний внесок у розвиток мистецтва Геймдизайну

    Друже, мені здається що послужний список ігор та нагород не такий вже важливий параметр для вибору тому, що ти кажеш про геймплейні та нарративні елементи доволі стисло. Я не здивуюся якщо переможе Уорен Спектор тому що ти краще за всьго описав сутність його філософії — інтерактивність, імерсивність, реіграбельність та емерджентність.

    Впевнений, що кожний з нас хотів би взяти усе найцікавіше та найкраще зі спільного досвіду геймдизайну, але в усьому найкращему є й багато підводних камінців.

    Я не маю ніякого відношення до професійної сфери у галузі відеоігор, але чую своєю інтуіцею, що теж хочу багато сказати, але не можу, цього просто буде лише мало. Це дуже цікаво коли я не грав у більшість культових ігор, не маю багато знань та досвіда у цьому, але я щось відчуваю як неофіт і хочу внести дісно щось нове.

    А тепер питання: хто більше з усіх геймдизайнерів відчував істине натхнення до іновацій, які готові перевернути увесь світ?

    Підтримав: Rolando Aguillon