Banishers: Ghosts of New Eden топова наративна екшин-рпг, наскільки топова настільки ж і недооцінена.
на жаль сталкер зможуть купити в росії. Ну тобто можна заблокувати сторінку гри в стімові по регіону. Але не можна нічого зробити з впн. А через впн в принципі це блокування легко обійти і купити.
Не «все ще», а «вже» ставляться як до бізнесу. І пізно — великі корпорації відчули смак грошей на цьому ринку. І з одного боку принесли ризик-менеджмент коли менше інноваційних проектів , а більше сиквелів, пресиквелів, ремастерів і т.д. А з іншого принесли девелопмент-менеджмент, маркетинг, паблішинг.
Та достатньо просто не робити абсолютно посередніх ігор як SW outlaws. І тоді навіть гарні ігри будуть себе нормально чухати.
Ну Awowed і Monster Hunter Wilds фаворити. Kingdom Come якщо вистачить часу. АС Shadows, ну можливо колись пізніше і якісь «голодні» літні місяці.
Ну революція вже відбулася, просто Ксалавер її не помітив. А революція в тому , що завдяки дуже крутим сучасним інструментам розробки і їх доступності до широкого загалу АА вже були замінені інді іграми. Просто нагадаю, що unreal engine став безкоштовним для всіх розробників всього лише 10 років тому в 2015 році. А але ця зміна зі сторони епіків в цілому революційно вплинула на розвиток геймдеву в наступні 10 років.
Можна подивитися на цю тему Quantum Break, Timeshift, Singularity
Проблема в тому , що в фільмі це представлено досить оригінально — що це не банальне управління часом, а ціла «інвертна ентропія». Але фільм не інтерактивний , а ось гра повинна бути інтерактивною для гравця і тут все скотиться до банального маніпулювання часом, як це вже я, наприклад, бачив вище перелічених іграх. Хоча в цілому тема і не заїжджена. Особливо в цьому плані ближче всього до ідеї Тенет, то це Singularity , бо там автори намагалися передати не тільки маніпулювання часом, але і ентропію, через старіння об’єктів. І досить цікавий сюжет як гг міняє майбутнє в гіршу сторону втрутившись в події минулого.
якщо ви думаете, що новина по всіх ігрових сайтах, що якась ще навіть не анонсована гра від самої валв уже досягла десяти тисяч онлайну і цю гру можна потрапити тільки по інвайтам — це не було маркетингом, то ви наївний. Так , можливо сама валв і не приклала до цього руки, але в розрізі що розмова йде про валв, то для них це надпотужна маркетингова кампанія.
Як сказав один західний ігровий блогер — «Гравці заздалегідь вирішили , що Конкорд це погана гра яка не заслуговує на успіх». Як на мене дуже влучно і додати нічого. Чому саме гравці так вирішили, то тут можна написати стіну тексту, але нема бажання, бо основні поінти в принципі очевидні.
Голова компанії Hooded Horse (видала такі ігри, як Against the Storm, Old World та Manor Lords) Тім Бендер заявив
І щось я не бачу великих продажів у Against the Storm чи Old World — причому, можливо вони уже навіть відбили свої інвестиції. Але реальний успіх прийшов тільки до Manor Lords. Чому так сталось можна довго дискутувати — але мені здається що «якась черепашка п***ить».
Ну нехай спочатку, вони шостим гта перевершать 5й без Дена Хаузера. А потім видно буде. Хоча можливо, я перебільшую його роль в становленні і розробці серії гта, тож подивимось.
assassin’s creed origins 10 млн копій
assassin’s creed odyssey 10 млн копій
assassin’s creed valhalla від 12 до 15 млн копій
Можна скільки завгодно говорити як вони могли таке випустити при здоровому глузді, але гравець голосує доларом. Якщо на те пішло, то як раз саме гравці розбестили розробників бажаннями, щоб в іграх було по 100500 годин геймплею, пофіг якої якості, а інакше воно не коштує тіпа своїх грошей. Я до речі добре пам’ятаю ті часи, коли фокус розробників зміщався в опен ворлд. ТА ж Убісофт прийшла до висновку , що в мабутньому гравці будуть купляти тільки опен-ворлд ігри через маркетингові дослідженнях в яких прймали участь ті ж гравці. =))))))))))))
Ні, ні один видавець/інвестор з точки зору бізнесу не буде тримати навіть мінімальну кількість серверів для гри яка не приносить грошей. Ну і ні один видавець/інвестор не буде вкладати в проект сотні людино-годин , щоб переробити його архітектуру на умовну пір2пір, або можливість користувачам хостити свої сервери. Приклади були , але там або заздалегідь були закладені технологічні рішення щоб віддати це гравцям легко. Або принципове рішення команди, не дивлячись на кости — продовжити життя своєму проекту через небайдуже комьюніті що залишилося.
Нажаль без шансів =((((((((((.
ремейки Resident Evil 2, 4 . Deadp Space — все просто топ. Проблема в тому , що не всі ремейки настільки круті як Resident Evil. Той же ремейк System Shock уже не настільки топовий.
форева — 4к годин, my precious.
Геймплей дійсно непоганий, але оптимізація паскудна. З п’єдесталу навряд чи когось змістить. якщо у розробників нема якогось супер грандіозного плану по підтримці.
наприклад що новеньке?
повністю згоден з тим, що core аудитория вона не занадто велика. В принципі так же як в кожному жанрі або навіть в кожній грі.