Чекайте, а як же 4A Games, GSC Game World, Frogwares, Gunzilla Games, Vostok? Це з голови тільки я назвав 5 продуктових студій, де працює більше 50 людей. Українські co-development контори накшталт Dragon’s Lake це теж важлива складова геймдеву, в тій же Польщі таких теж купа, наприклад, Anshar Games або Fool’s Theory. І у Drgaon’s Lake, до речі, багато класних клієнтів, яким позаздрять багато подібних контор у Європі.
Так, у нас немає гігантів розміром із CDPR або Techland, але це в привабливому середовищі (це, звісно, окрема тема) це тільки справа часу. І, що важливо, у моєму дописі жодного слова про мобільний сегмент, а він же теж є. Тому, звісно, все не так, як у Польщі, але сказати, що «українського геймдеву не існує» теж не можна, на мою думку.
Говорити «однією мовою» з програмістами дійсно корисно, це сильно допоможе у вмінні взяти певну фічу та розкласти роботу над нею на десятки (а під час повного циклу розробки й сотні) завдань для програмістів, художників, аніматорів, QA тощо. Єдине, чого я би побоювався в такому випадку — це занадто «мікроскопічного» погляду на гру, що може заважати дизайнерському баченню. Хороший дизайнер має вміти бачити гру й досвід гравця загалом, тобто дизайнерська філософія має бути скоріше «зверху вниз». Незважаючи на це, історія знає багато випадків, коли ігри народжувалися від механік, тобто «знизу вгору».
У цьому процесі навчання я би не забував про те, про що вже писали вище — геймдизайнер, в першу чергу, має бути найбільш награним фахівцем у команді. Часто при розробці потрібно використовувати/наводити приклади багатьох ігор, де механіка, що розробляється, вже працювала, причому як приклади, «як треба», так і як «не треба», або «геймплей ми хочемо як у X, звукові ефекти як у Y, а наративну складову як у Z».
Геймдизайнеру також можна (і варто) шукати натхнення не тільки у відеоіграх, але у кіно, театі, будь-яких інших культурних сферах, а також звертатися до власного досвіду.
Загалом, гемдизайнер (мова саме про геймдизайнера-дженераліста) — це людина скоріше soft-скілів, аніж hard-скілів. Цілком вирогідно, вам доведеться стати так званим feature owner, тобто людиною, яка є відповідальною за певну фічу у грі, і вести команду, що працюватиме над нею: робити планінг, давати таски, перевіряти їх виконання, грати й давати фідбек, спілкуватися з креативним директором, старшими геймдизайнерами, приймати фідбек від них і формувати його в таски для команди.
Наостанок, думаю, допоможе також участь у геймджемах — це той самий процес розробки, але сильно стиснутий в часі. Незважачи на це, цей досвід дає навички швидких рішень, роботи в команді, ну і, власне, роботи над грою від концепту до релізу, просто це займає не
Порада участі в геймджемах також, звісно, стосується і власних, більших за обсягами проектів.
+