Сучасна диджитал-освіта для дітей — безоплатне заняття в GoITeens ×
Mazda CX 5
×
Co-Founder в KAPPS
  • 1001 ночь овертаймов, или Как выжить перед релизом AAA-игры

    Можете перечитать моё сообщение. Наличие паблишера — это про инди или не-инди. Инди = Independent.
    Вопросы про ААА — об этом говорит бюджет проекта. Обращу Ваше внимание, что я говорю про вторую часть — Ori and the Will of the Wisps (это вторая часть Ori).
    Конечно, во время старта разработки первой части (Ori and The Blind Forest), команда была гораздо меньше.
    Бюджет проекта = зарплата команды за всё время разработки + любые другие сопутствующие расходы (покупка оборудования, операционка и т.д.) + затраты на маркетинг.
    Затраты на маркетинг могут быть совершенно разные суммы — как большие так и очень большие.

  • 1001 ночь овертаймов, или Как выжить перед релизом AAA-игры

    хотел бы обратить внимание, что бюджет — это затраты на разработку и маркетинг. это не прибиль, которую принёс/приносит игра. ААА проект может вообще заработать ноль денег, но это не делает его не-ААА проектом.

    я не совсем понимаю

    продано 420 тыс копий за сколько там лет

    релиз Ori and the Will of the Wisps на Steam был 11 марта 2020 года.
    + если про прибыль в полном объёме — то Вы не учитываете Microsoft Store и Nintendo Store.

  • 1001 ночь овертаймов, или Как выжить перед релизом AAA-игры

    Я понимаю и уважаю Вашу позицию по поводу

    Мне платят, чтобы я работал в течении стандартных восьми часов. За код платят, соответственно решение других задач — не моя проблема.

    Тут каждый делает выбор для себя. И у каждого свои цели.
    У меня немного иной взгляд на такие моменты. Я уверен — чтобы сделать что-то супер крутое, нужно иногда сделать на одно усилие больше. Самое главное, чтобы Вы были честны сами с собой. Моя работа над проектом Ori — один из таких кейсов.

    Никто не может (и не должен!) заставлять другого человека делать то, что он делать отказывается. Вариант отказаться от любых переработок — абсолютно валидный вариант.
    Я за честность в любой сложившейся ситуации. Вот этот абзац максимально раскрывает детали:

    И вне зависимости от того, вы работодатель либо разработчик...
  • 1001 ночь овертаймов, или Как выжить перед релизом AAA-игры

    Не только про фэйлы работников. Конечно, это далеко не всегда происходит только по одной причине.
    Вот напимер такой пример из жизни я привёл в статье:

    Еще пример — если команда узнала, что раньше релиза предстоит важное событие, которое поможет продукту. Например, какая-то выставка, конференция, презентация. Тогда немного дополнительных часов могут помочь успеть к новой дате, и это даст больший толчок проекту. И если все согласны на такое — то это очень круто и во благо.
  • 1001 ночь овертаймов, или Как выжить перед релизом AAA-игры

    Уже ответил тут ниже в комментариях. Продублирую тут:
    Инди или не-инди игра — это вопрос наличия паблишера. У игры Ori WotW был паблишер — Microsoft. Это не инди проект.
    По поводу ААА или не-ААА — это вопрос бюджета игрового проекта. На разработку + на маркетинг. Потому Ori WotW — это ААА проект

  • 1001 ночь овертаймов, или Как выжить перед релизом AAA-игры

    Инди или не-инди игра — это вопрос наличия паблишера. У игры Ori WotW был паблишер — Microsoft.
    По поводу ААА или не-ААА — это вопрос бюджета игрового проекта. На разработку + на маркетинг. Потому Ori WotW — это ААА проект.