Привіт. Дуже непогано, сподобалася стилістика.
Гарна атмосферна середньовічно-героїчна музика.
Прикольно, що багато всяких елементів, на кшталт жабок, мух, різних рослин, цікаво намальовані ключові локації (із тих, що зараз устиг побачити).
Відгуки, здебільшого стосуються текстової частини:):
1. У меню кнопка зміни мови повинна показувати поточну мову, а не ту, на яку перемикаєшся, бо трохи плутає, особливо якщо ви надалі додаватимете нові мови. Ліпше зробити підменю (розкривний список або додаткове спливне вікно зі зміною мови)
2. Тексти діалогів навчання дуже швидко спливають. Або додайте налаштування швидкості, або можливість вимкнення таймера. В українській тексти значно довші, ніж в англійській, тому не завжди встигаєш прочитати те саме повідомлення, що в англійській читається швидко.
3. Тексти відгуків (на кшталт тексту «Та ви знущаєтеся» в бою з босом-Бджілкою) ліпше винести окремо з вікна повідомлень у повідомлення над персонажем. Це допоможе відмежувати другорядний текст від основного.
4. Як уже писали, зараз забагато шрифтів різних за стилістикою. На екрані діалогу це дуже відволікає. Ліпше зробити один-два, але якісні й легкочитні. Один на заголовки чи основні моменти, інший — для всього іншого.
5. Таблиця характеристик дуже дрібна й вибивається зі стилю інших екранів.
6. Кольори не дуже вдало підібрані з огляду на інші елементи інтерфейсу й тло, деякі тексти практично не читаються (характеристики на екрані характеристик, рідкісність спорядження тощо).
6. Дуже треба вичитування й редагування української:) Напишіть мені на [email protected], поспілкуємося більше;)
Knaipa Variativ LV, мабуть, найбільша українська гільдія у ВоВ. Зараз чимала частина її учасників або воюють, або постійно збирають на ЗСУ.
Просто лишу це тут ihrovymir.com/...orld-of-warcraft-classic. Стаття від 2019 року, уже тоді були значно більші українські ігрові спільноти й гільдії по WoW, ніж ті, про які ви тут писали. А не згадати їх — це все одно що сказати, що до
Усі ті гільдії уже давно були на європейських серверах і спілкувалися винятково українською без всяких там «нас не зрозуміють українською», «українська не так щоб і потрібна» і всі оті інші штуки. Ще й переклад українською робили й роблять модифікаторами.
Якщо лінь читати все, то наприкінці статті:
Для українських прихильників гри в обох версіях WoW діють українські гільдії. Гільдію за Альянс “Knaipa Variativ LV” можна знайти на сервері EU-Terokkar, а для прихильників “класики” відкрита ординська “Durotarian Sich” на EU-ZandalarTribe. Також для любителів лору світу Warcraft до ваших послуг проект перекладу історій з WoW “Коло вогнища у Воркрафті”.
Вибачте, не втримаюся.
В українській мові «нежить» має лише одне значення — це хвороба носа, шмарклі і це все.
Воно десь так і є з дрібними нюансами:)
НІПи часто можуть бути керованими, особливо у стратегіях, містобудівельних симуляторах тощо. Sims, Settlers. Тобто ми скеровуємо їх кудись, даємо завдання, вказуємо куди йти, що робити тощо. Тому некерований і неуправлінський (?) також не зовсім підходить.
Щодо Play і Game. Play — це також гра, грати, як і game, тільки мають різні контексти та вжитки. Тож тут ігровий — цілком природний переклад.
Неігровий — за нього або безпосередньо ним грати не можна.
Принаймні для мене це було завжди логічно, а після того, як чимало часу покопирсався в етимології та дослідженні гральний та ігровий, і поготів. І я був дуже здивований, коли вперше десь у
Згоден. Гральні кісточки, гральні автомати, гральні заклади, гральний бізнес — оце та ще кілька речей можна назвати гральними. І, як не дивно, більшість із цього всього стосується англійського gambling. Усе інше — то ігрове/неігрове.
В українських ігрових спільнотах НІПи вживалися ще до 2010 років, ще поширеніші стали після 2014, у перекладах також вони вживалися. Тут немає ніяких двозначностей чи суперечностей.
Неігровий персонаж (НІП) — не калька з російської. Це абсолютно адекватний і точний переклад до першоджерела — Non-Playable Character, яке зараз зробили Non-Player Character.
В українській мові гральний та ігровий мають різне значення та вжиток, і гральний у цьому випадку не підходить від слова зовсім.
Буквально кілька місяців тому було дослідження, що молодь забагато грає в безоплатні ігросервіси та мобільні гіперказуальні чи інші безоплатні ігри.
Тобто дослідження (а більше висновки дослідження) не коректні.
Щодо ігор за 60+ доларів, то купують їх здебільшого дорослі для своїх дітей. Як у випадку з Call of Duty — це традиційно найпродаваніша гра на Різдво в США, коли батьки й дідусі/бабусі купують своїм дітям і онукам. Яким чином визначається в цьому випадку аудиторія — невідомо.
Пошукайте відео від Adriaan de Jongh, творця Hidden Folks — найхітовішого, мабуть, у цій ніші інді-проєкту, який я мав за честь перекладати українською.
Він багато розповідав і ділився і роздумами про те, чому і як у нього вийшло досягти успіху.
Велику роль зіграла спільнота в Discord у нього.
Чи зверталися ви до українських блогерів? Чи брали участь в Indie Cup Ukraine чи інших? Це також дало б перегляди, відвідування й огляди. А робота з українською аудиторією дала б вам ще більше продажів в Україні.
Люблю цей жанр, але про вас узнав щойно, придбав:)
Більша частина мешканців Молдови у найбільшій ігровій віковій категорії
У Казахстані йде велика кампанія проти російської та розвитку ф підтримки казахської. Щодо Узбекистану не маю даних.
Якщо ви піклуєтеся про ці країни і ставите їх у приклад, то ліпше перекласти румунською і казахською — це значно більше підійме цікавість до вашої гри в тих регіонах, ніж додавання російської для них.
А підправте, будь ласка, текст у новині в Телеграмі.
«Це трапилося через велику кількість контенту, яку локалізаційна агенція UnlocTeam не встигла опрацювати до релізу. До цього додалися технічні проблеми, обстріли та вимкнення світла. Більше деталей — в новині.»
Це трапилося не через велику кількість контенту, а саме через серпневі російські обстріли та важку ситуацію з енергетикою, що ускладнило роботу.
Хороший огляд. Дякую, що практично не прив’язувалися в порівняння з оригіналом, а дивилися на гру як на окремий продукт.
Звук тут дійсно неймовірний, у навушниках та ввечері грати — це щось.
Одне зауваження до тексту:
Ремейк, через «е». Це єдиний правильний варіант вжитку цього запозичення, префікс ре- на позначення повторення чи перероблення чогось є сталим і незмінюваним. Реінтеграція, реконструкція, репродукція, рекреація тощо.
А чи можемо ми обговорювати, що є historically correct чи accurate у грі, яка ще не вийшла? Ми практично нічого не знаємо про сюжет, переплетіння доль персонажів, їхній розвиток тощо.
Був би крутий твіст для всіх експертів-японоведів, якщо в грі покажуть цього Ясуке, який випадково або в інший спосіб саме під час подій у грі став самураєм або його так почали називати.
Ну і я дуже сумніваюся, що Ubisoft Osaka ніяк не брала участь у розробці гри і там всі такі «нехай несуть фігню з упевненими мордами, ми в цьому участі не беремо».
Наскільки я бачу, навіть серед самих японців немає однозначності в цьому питанні. То що нам до того має бути?
А не гналися б GameDou за черговим срачем з наполегливістю жовтої преси, трішки дослідили би питання, то побачили б, що ніякий це не японський історик Кенджі Ямамото, а якийсь американець, який прикривається японським ім’ям. На його ж сторінці уже багато разів справжні японці ловили його на тому, що він у США живе, знає японську на початковому рівні анімешника і ймовірно ніколи не був у Японії.
Коли вже це срачопоклоніння й всмоктування новин із мертвого пальця закінчиться в ЗМІ :(
«Але після кількох перших локалізацій ігор...». Дуже важко далі сприймати статтю. Виходить, що до 2022 не існувало українських ігрових локалізацій.
За останні 5 років Split Fiction та Immortals of Avernum можна назвати чимось новим і оригінальним для EA, усе решта — повтори своїх або чужих франшиз та ігор. Тож незрозуміло, звідки побоювання:)
Але якщо компанія в поточному стані продається і далі буде робити те саме, що й зараз — то це придбання їм особливо не допоможе, бо причина падіння не в інвестуванні чи браку коштів, в в правильному їхньому скеровуванні та управлінні всіма купленими активами.