Геймдев штормить від скорочень — джунів замінює ШІ, а сеньйори готові працювати за зарплату мідлів. Дізнались, які існують альтернативи для художників за межами звичних ігрових студій. Про перехід в комікси, фриланс та TCG — читайте на сайті.
Геймпади, девкіти консолей, портативки та кастомні ПК — як влаштовані робочі місця тестувальників у геймдеві? Поспілкувалися з QA-інженерами з 4A Games, Pingle Studio та AB Games про їхні сетапи вартістю від 100 до 400 тисяч грн. Повний розбір читайте за посиланням.
Ризикнути кар’єрою в маркетингу заради мрії створювати RPG. Зіткнутися з кризою в студії, долати хейт гравців і повернутися назад у PR. В інтервʼю Орина Комарницька розповіла про роботу над New Arc Line та Hollow Home, виклики наративного дизайну та що змусило її обрати зворотний світч.
Розбираємо робочі сетапи VR-розробників вартістю до 200 000 грн. Тут не женуться за дорогими моніторами, не цураються вживаного заліза, але цінують потужні USB-хаби, KVM-перемикачі та вільний простір для руху. Про залізо для VR та як облаштувати зручне місце для розробки й тестування читайте в нашому новому матеріалі.
До вторгнення Микола тестував ігри в Ubisoft, а нині цифровізує закупівлі для ЗСУ в Міноборони. В інтервʼю він розповів, як запускав «Glovo для військових», працював над кредитом ЄС на 90 млрд та виконував задачі Федорова. Чому не всі стандарти НАТО нам підходять та чим оборонка схожа на геймдев — читайте в інтерв’ю.
Реліз Dread Fields розробник зустрічав з однією парою штанів, старими кросівками і першим в житті кредитом. Ідея з українською горор-фермою спрацювала: 8 000+ проданих копій та найуспішніший проєкт студії. Але чи окупилася розробка? Поговорили про маркетинг, стрімерів та чесну математику інді-ігор.
Геймдизайнер у ЗСУ — це діловод, який оптимізує бюрократію. Михайло Жогло переніс підходи з розробки ігор в армію. Керівництво підтримує його ініціативи, тож зараз він відкрито шукає part-time. Про мобілізацію, вплив IT-досвіду на службі та зміну професійних звичок — в інтерв’ю.
Захар Захаров покинув завод заради геймдеву, став 3D-художником і отримав офер у Швецію. Але почалася війна і замість релокації він обрав захист країни. Після 40 днів на найгарячіших напрямках Харківщині та Луганщині Захар не повернувся з бою. Це історія воїна, чию авторську 3D-модель родина і колеги відтворюють як скульптуру для Burning Man.
У тринадцять років Кирило Сидоров відкрив для себе C++ завдяки олімпіаді, на яку потрапив майже випадково. Згодом це захоплення привело його до інтернатури в Dragon’s Lake та роботи в GSC Game World. Про керівництво командою досвідченіших спеціалістів, розробку інструментарію для модингу S.T.A.L.K.E.R. 2 і поради для тих, хто хоче увірватися в геймдев, — читайте в його інтерв’ю.
Володимир Бортюк працював над Assassin’s Creed Odyssey та Skull & Bones, а зараз служить у найрезультативнішому підрозділі ДПСУ «Фенікс». У своєму інтерв’ю він розповів про роботу стримера ISTAR, координацію бою, армійську автоматизацію, чому їм зараз бракує бізнес-аналітиків та що у війську робити 3D-художнику чи левел-дизайнеру.
Невербальні сигнали, пасивна агресія та застаріле портфоліо — що саме змушує геймдев-рекрутерів відмовити кандидату? HR-фахівці розповіли про приховані маркери в резюме та ефективність cold-calls у LinkedIn. Перевірте, чи не припускаєтеся ви помилок під час пошуку роботи.
Фріланс-ілюстраторка та її хлопець-художник об’єдналися на джемі й випустили в Steam детективну новелу про індичку. У цьому інтерв’ю — постмортем релізу, аналітика збору 4000 вішлістів, ефект від Steam Next Fest, досвід просування через сарафанне радіо та розмова про те, чому геймдев поки залишається хобі.
Під час повномасштабної війни Микита Чірешкін працював QA в Murka Games і пройшов вишкіл у «Трійці», та не наважився стати штурмовиком. Проте невдовзі його мобілізували в морпіхи на Покровський напрямок. Чесна історія про перший бій, «піхотну лотерею», два поранення, списання та реалії пошуку роботи після служби.
Як створювався світ Kingdom Come: Deliverance II? Команда Warhorse випустила не просто артбук, а посібник з історичної реконструкції. Ця книга не про 3D-рендери, а про дослідження спадщини. Розповідаємо, як автори відтворювали автентичні споруди, зброю та інтегрували героїв у реальну історію нації.
Розбираємо робочі місця 3D-програмістів на будь-який гаманець — від 65К до 500 000 грн. Поки одні апгрейдять ноут для Unity, інші збирають кастомне водяне охолодження. Читайте в статті, навіщо розробнику власна серверна на Docker та які компоненти системи варто апгрейдити першочергово.
Концепт-художниця Хелен Ільницька працює з візуальними світами й мініатюрними ландшафтами. А трохи більше року тому вона знайшла такий простір у реальному житті — купила будинок на краю села. Про пошуки хати з обмеженим бюджетом, тишу, темряву й дачу як місце відновлення читайте в інтерв’ю художниці.
Unity-розробник Олег Галиш кинув стабільну роботу в mobile, заснував студію з дружиною-адміністраторкою дитсадка та випустив три гри в жанрі hidden object. У цьому інтервʼю — постмортем релізів, графіки продажів у Steam, факапи з кураторами, успіх на Ukrainian Games Festival та розбір того, навіщо робити гру безкоштовною.
Топові українські Cinematic Artists з GSC Game World та інших студій показали власні робочі сетапи вартістю від 387 тисяч до 1,5 млн грн. Дізнайтеся, як захистити бюджет від переплат за гігагерци, чому відеопам’ять вирішує все в Unreal Engine та навіщо фахівцям бігова доріжка під столом.
Створити власний рендер-рушій в... Католицькому університеті? Так, в УКУ вчать на графічного програміста, у КПІ є ігрова програма, а в KSE розбирають геймдизайн. Розпитали розробників-викладачів про реалії геймдев-навчання. Дізнайтеся, який виш обрати та до чого готуватися, якщо дійсно хочете створювати ігри.
Що в геймдев-вакансіях і на співбесідах насторожує фахівців? Ми зібрали думки спеціалістів про неякісні описи пропозицій, завищені вимоги до джунів, овертайми, формулу «ми — сім’я», перевірку зв’язків з рф та запитання, які варто ставити роботодавцю. Більше про це — в нашому матеріалі.