В 4A Games контроль над помилками не просто про код — це інструмент для оптимізації роботи всього контент-продакшену. Денис Мехед, Lead Programmer студії, розповідає, як інтерфейси, телеметрія та AI підвищують ефективність команди. А також пояснює, чому іншим компаніям варто триматись за пропрієтарні рушії.
Захоплення космосом привело українського студента-біолога Річарда Герца до Центру керування польотами ESA, а D&D — у геймдев. Після роботи в структурах ООН він нині служить у ДПСУ та паралельно займається наративним дизайном. В інтерв’ю — про службу, нову індустрію й відповідальність за власний шлях.
Валерій Міненко починав як Unity-розробник і фрилансер, а згодом заснував Twigames. За десять років студія пройшла через зростання, евакуацію, скорочення й активну роботу над Hollow Home. В інтерв’ю він ділиться досвідом, помилками та висновками цього шляху.
Ігор Ясько пройшов шлях від студента, захопленого 3D-моделюванням, до участі в розробці Redfall і South of Midnight, а згодом долучився до лав окремої бригади артилерійської розвідки. В інтерв’ю ми поговорили про роботу в геймдеві, побудову пайплайнів, інтенсивне БЗВП та про те, як війна змінила його світогляд.
Цієї осені ДСНС України разом із GSC випустили ролик про мінну небезпеку з героєм S.T.A.L.K.E.R. 2. Ідею та реалізацію взяла на себе агенція Rockets. В інтерв’ю з її креативним директором Сергієм Артеменком говоримо про шлях проєкту — від перших перемовин до in-house продакшену ролика під час підготовки гри до релізу на PlayStation.
Playable-реклама перетворює промо гри на взаємодію, а не перегляд. В інтервʼю Світлана Матлай з Unity розповідає, як понад п’ять років працює з інтерактивними форматами, допомагає командам оптимізувати креативні стратегії та використовує Unity Playworks для створення і аналізу playables.
Вадим Щепілов пройшов шлях від харківського ПТУ, де вчився на художника по дереву, до артліда польської 11bit Studios. В інтервʼю він розповідає про участь в розробці We Are The Dwarves, другої частини Ori та про роботу над скасованою Project 8. А також про різницю в роботі концепт-художника та артліда проєкта.
Розробники Андрій Тузенко та Олександр Корольов пройшли шлях від маленького прототипу до чотиригодинної пригоди про мисливця за головами в казковій середньовічній Європі. В інтервʼю вони розповіли, як створювали свою візуальну новелу на Unreal Engine, робили озвучку двома мовами, і що допомогло довести проєкт до релізу.
Ефективна user acquisition кампанія ґрунтується на дослідженнях, аналітиці, калібрується під поведінкові тренди користувачів та їх потреби. Разом з фахівцями Unity, Burny Games та Bini Games ми розібралися в технічних аспектах планування кампаній та їх проведення. Детальніше — читайте в нашому матеріалі.
Під час роботи над Remote Reaper Владислав Фоменко сфокусувався на тому, щоб симулятор передавав реальну фізику та логіку FPV-дронів. В інтервʼю він пояснює, як поєднав інді-розробку, технічний дизайн і комплексний R&D, а також ділиться інсайтами з практики польотів і тестів.
Ми поговорили з HR-менеджерами та Talent Acquisition координаторами українських студій, що наймають або впродовж цього року наймали фахівців рівня junior. Про потреби компаній у молодших спеціалістах, онбординг та поради для успішного працевлаштування — читайте у сьогоднішньому матеріалі.
Робота R&D-відділів — це поєднання аналітики, креативу та гнучкості. Експерименти таких команд часто стають основою майбутніх продуктів студій. Спеціалісти Stepico, Gameloft, Playtika та інших компаній розповіли, як формуються такі підрозділи, які ролі в них ключові та чому швидкість важливіша за захист ідей.
Розробники українських ігор усе частіше стикаються з активним, але вимогливим фідбеком гравців. Представники QS Games, Burny Games, а також Ternox, Стас Шостак та інші девелопери розповіли, як реагують на прискіпливу критику, перетворюють негатив на ресурс і будують діалог із гравцями.
Напередодні Гелловіну ми поспілкувалися з українськими creature та character художниками про створення монстрів в 3D. Вони розповіли про свої пайплайни, необхідний набір навичок і про те, як формувати «надивленість» для робити над дизайном справді унікальних істот.
Games Gathering та Український культурний фонд запустили спільне дослідження російської пропаганди в іграх. Ми поговорили з СЕО GG Олександром Хруцьким про мету проєкту, а також із аналітиком Сергієм Сирбу та регіональним координатором GGJ Олексієм Ізваловим — про необхідність спільної стратегії опору в геймдеві.
Візуальні новели нерідко сприймаються спільнотою досить легким входом у геймдев. Та що насправді потрібно для розробки своєї першої гри у цьому жанрі? Разом як з українськими розробниками розібрались з пайплайнами, рушіями та підходами до створення імерсивної та інтерактивної історії.
Дизайн і архітектура НДІЧАЗ, пролог та загальна структура Зони в S.T.A.L.K.E.R. 2 були спроєктовані Денисом Рудим. В GSC він керував відділами левел-дизайну та левел-арту, однак завжди прагнув робити власні ігри. Про розробку його соло-проєктів, а також чому вони отримали російську локалізуцію — поговорили в інтервʼю.
Віта Шаповаленко починала як художниця-постановниця, а згодом відкрила для себе світ CG, де співпрацювала з Netflix, Wargaming і Paradox Interactive. В інтервʼю Віта розповідає про свій перехід у цифрове мистецтво, роботу з міжнародними замовниками та Survival guide для художників.
Антон Пасічник працював над аномаліями та артефактами, формував правила погоди, додавав великодки та заселяв Зону фауною. В інтервʼю він детально розповів про створення візуальних ефектів для S.T.A.L.K.E.R. 2, важливість їхньої синергії з геймплеєм, а також пояснив, як відрізнити хорошого VFX Artist від професіонала.
Що важливіше для геймдев-фахівця — гроші, розвиток чи атмосфера в команді? У цьому матеріалі розробники Plarium, Pingle Studio та Ubisoft розповідають, що саме змушує їх по 10-15 років залишатися працювати в одній компанії і про ризики, що можуть супроводжувати тривалу кар’єру на одному місці.