Concept Artist & Freelance Writer в GameDev DOU

Статті автора Anna Mikhel (стор. 2)

Замість відеокарти RTX 5090: чому 3D-програмісти обирають дубові столи вагою 70 кг та власні NAS-сервери

Anna Mikhel 11605

Розбираємо робочі місця 3D-програмістів на будь-який гаманець — від 65К до 500 000 грн. Поки одні апгрейдять ноут для Unity, інші збирають кастомне водяне охолодження. Читайте в статті, навіщо розробнику власна серверна на Docker та які компоненти системи варто апгрейдити першочергово. 9

Як я придбала будиночок на літо за $3200 — історія геймдев-художниці

Anna Mikhel 1373

Концепт-художниця Хелен Ільницька працює з візуальними світами й мініатюрними ландшафтами. А трохи більше року тому вона знайшла такий простір у реальному житті — купила будинок на краю села. Про пошуки хати з обмеженим бюджетом, тишу, темряву й дачу як місце відновлення читайте в інтерв’ю художниці. 3

Як випустити 3 ігри в Steam за три роки і покинути роботу в мобайлі заради інді

Anna Mikhel 7272

Unity-розробник Олег Галиш кинув стабільну роботу в mobile, заснував студію з дружиною-адміністраторкою дитсадка та випустив три гри в жанрі hidden object. У цьому інтервʼю — постмортем релізів, графіки продажів у Steam, факапи з кураторами, успіх на Ukrainian Games Festival та розбір того, навіщо робити гру безкоштовною. 4

До 1,5 млн грн за робоче місце. Як влаштовані домашні студії Cinematic Artists в геймдеві

Anna Mikhel 1016

Топові українські Cinematic Artists з GSC Game World та інших студій показали власні робочі сетапи вартістю від 387 тисяч до 1,5 млн грн. Дізнайтеся, як захистити бюджет від переплат за гігагерци, чому відеопам’ять вирішує все в Unreal Engine та навіщо фахівцям бігова доріжка під столом.

Де в Україні вчать робити ігри: чесна розмова з розробниками-викладачами

Anna Mikhel 1535

Створити власний рендер-рушій в... Католицькому університеті? Так, в УКУ вчать на графічного програміста, у КПІ є ігрова програма, а в KSE розбирають геймдизайн. Розпитали розробників-викладачів про реалії геймдев-навчання. Дізнайтеся, який виш обрати та до чого готуватися, якщо дійсно хочете створювати ігри. 26

На що варто звертати увагу під час аналізу вакансій в геймдеві

Anna Mikhel 918

Що в геймдев-вакансіях і на співбесідах насторожує фахівців? Ми зібрали думки спеціалістів про неякісні описи пропозицій, завищені вимоги до джунів, овертайми, формулу «ми — сім’я», перевірку зв’язків з рф та запитання, які варто ставити роботодавцю. Більше про це — в нашому матеріалі. 9

Кастомне обладнання з міді та редукторів: як сканувати реальність та оцифрувати легендарний батон для S.T.A.L.K.E.R. 2

Anna Mikhel 10278

Для S.T.A.L.K.E.R. 2 було відскановано понад три сотні видів рослин, сотню дерев та тисячу предметів оточення. Лід-дженераліст Олексій Рисюк займається цим із хати у звичайному селі на Черкащині. Про роботу над грою, кастомні станки батька та реальне сільське життя читайте в ексклюзивному інтерв’ю. 10

«Гірше, ніж на фронті, вже не буде». Геймдизайнер про 20 років в індустрії і рік під Покровськом

Anna Mikhel 11175

Геймдизайнер Павло Михайлов створював легендарний S.T.A.L.K.E.R. та формував Shatterline, а в серпні 2024-го добровільно мобілізувався. В інтерв’ю — про онбординг у GSC, роботу над AI в Crytek, досвід БЗВП та реалії демобілізації. А ще про те, як ціна «Калашникова» на чорному ринку вплинула на економіку в Call of Pripyat. 2

Створення кастомних інструментів для Unreal Engine 5. Досвід Technical Artist Ігоря Фрідмана

Anna Mikhel 669

Працюючи зі сценами в Unreal Engine Ігор Фрідман, Principal Technical Artist, постійно стикався з однією проблемою — обмеженою кількістю шарів матеріалу в ландшафтній системі рушія. Щоб виправити це, він створив власний тулсет, а ще AI-генератор 3D-асетів. В інтерв’ю він розповів про роботу над плагінами та їхній стрес-тест на базі власної гри.

Як український студент допоміг оптимізувати ремастер легендарної TES IV: Oblivion

Anna Mikhel 3178

Graphics Programmer Остап Труш пройшов шлях від створення звичайного трикутника на OpenGL до написання власного рендер-рушія на Vulkan і оптимізації TES IV: Oblivion. Як здобути солідну базу, виступати на європейських конференціях та потрапити в AAA-індустрію — читайте в інтервʼю. 7

«База спокою» на випадок ядерної зими: як геймдев-художник збудував автономне житло в серці Карпат

Anna Mikhel 6493

Щороку концепт-художник Станіслав Лунін проводить по 5–6 місяців із сім’єю у власному будинку в Карпатах. В інтерв’ю він розповів, як шукав ділянку через OLX та зводив автономне житло. А ще пояснив, як поєднувати роботу над AAA-іграми з екстремальним велоспортом та постпанком, і чому не варто відкладати життя на потім. 33

Кітч як бізнес. Як український розробник випустив 16 ексцентричних ігор у Steam і навчився на них заробляти

Anna Mikhel 3629

Нещодавно інді-розробник Микита Філоненко випустив сіті-білдер Scribed Castle у стилі середньовічних маргіналій. Це 16-й проєкт девелопера, що живе з продажу власних ігор. Ми поговорили з Микитою про гру як об’єкт мистецтва, перетворення авторського кітчу на стабільний заробіток та стан української інді-сцени під час війни. 6

Від VR-тренажерів для ПЗРК до роботи в 4A Games: як студенту потрапити в топову студію та поєднувати геймдев з сесіями

Anna Mikhel 3305

Дмитро Кліщ ще студентом пройшов шлях від Big Data до розробки VR-тренажерів для ПЗРК. Зараз він рендер-програміст у 4A Games. В інтерв’ю Дмитро розповів про вхід в геймдев через курси та створення власного рушія. А ще, як зарахування реальних проєктів замість лабораторних допомогли поєднувати кар’єру з навчанням. 1

Ноутбук з промисловим вентилятором чи RTX 4080? Як левел-дизайнери працюють на сетапах від 71к до 220к грн

Anna Mikhel 2200

Оглядаємо робочі сетапи фахівців із GSC Game World, Room 8 та Fractured Byte, які поєднують напрями Level Art та Level Design. Дізнайтеся, як промислові вентилятори рятують рендери, навіщо художникам iPad Pro та чому офісна сітка в кріслі зручніша за «геймерські» моделі. 11

«Ми неймовірно пасемо задніх у розвитку геймдеву». Техдизайнер Артем Метельов про школу в Minecraft та проблеми освіти

Anna Mikhel 1625

Артем Метельов працював над Off the Grid та La Quimera, але згодом заснував школу, де вчать візуальне програмування через Minecraft. В інтерв’ю він розповідає про волонтерство в UNICEF, досвід технічного і квест-дизайнера та пояснює, чому українські виші мають терміново змінювати освітні програми. 22

Огляд сетапів від 50 до 220 тисяч грн: на чому працюють рендер-інженери в Ubisoft, Room 8 та Pingle

Anna Mikhel 1459

MacBook Pro у зв’язці з віддаленою станцією чи «ферма» з різних платформ? Розбираємо робочі сетапи тих, хто змушує графіку в іграх працювати — рендер-інженерів та програмістів. Обговорюємо ціни, залізо, важливість ергономічних клавіатур та навіть крісла «Гетьман» для справжніх козаків графічного коду. 3

Досі дефолтний рушій для інді та мобайлу? Обговорюємо стабільність рендерингу, вбудований ШІ та кредит довіри до Unity 6

Anna Mikhel 1242

Unity 6 — це спроба подолати фрагментацію систем та повернути довіру розробників. Разом з Unity-девелоперами з’ясовуємо: чи готові студії до переходу з попередньої стабільної версії, як ШІ оптимізує рутину та чому цей рушій залишається флагманом мультиплатформності попри конкуренцію з UE та Godot. 9

Український аутсорс з естонською пропискою. СЕО Nefraxis про податки, створення ігрового арту та рік у власному бізнесі

Anna Mikhel 1128

Після семи років масштабування українських геймдев-студій Ілона Бочанова заснувала власну аутсорс-компанію Nefraxis, обравши юрисдикцію Естонії. В інтерв’ю ми розпитали Ілону про переваги естонської бізнес-екосистеми для арт-аутсорсу, перший рік роботи з іноземними замовниками та підхід до формування команди. 10

Боротьба з бездоганністю комп’ютерної графіки. Огляд «Повного посібника із фотореалізму» Ерана Дінура

Anna Mikhel 1222

Лауреат «Еммі» Еран Дінур створив базу для геймдев-художників у «Повному посібнику з фотореалізму». В огляді розглядаємо чотири частини книги: від психології сприйняття і «моторошної долини» до технік текстурування й рендерингу. Та з’ясовуємо, чи варта ця праця місця на вашому робочому столі.

Game Bible — це утопія: як структурувати геймдизайн-документацію сьогодні

Anna Mikhel 1847

Ідея Game Bible, де геймдизайнер прописує все до дрібниць, а розробники слідують плану, на практиці не працює. Створення ігор — це динамічний процес із купою змінних. В статті розглядаємо трансформацію геймдизайн-документа та пояснюємо, як Wiki-системи та Miro-борди допомагають синхронізувати команду і закріпити відповідальність за фічі. 3

← Сtrl 123456...8 Ctrl →