Продовжуємо цикл про робочі сетапи! Цього разу у фокусі — залізо геймдизайнерів: від 61К до 160К гривень. Причому найдешевша збірка — у сеньйора, а преміум — у мідла. Чому потужний ПК не є першочерговою необхідністю і як облаштувати місце, щоб воно не стримувало робочий процес — розбираємося в статті.
Від навчання в Minecraft до розробки AA-тайтлів: візуальне програмування впевнено завойовує ніші. Але чи здатні Blueprints посунути низькорівневі мови? Розбираємо кейс Expedition 33, вплив готових плагінів від Epic Games та реальні обмеження нодів у роботі з архітектурою складних ігор.
Історія Brichi Quest — це шлях від амбітної ідеї виживача до метроїдванії на Godot у Steam. Розробник Богдан Радченко аналізує помилки за 4 роки роботи: брак маркетингу, відсутність дедлайнів та труднощі соло-розробки. А також пояснює, чому вирішив рухатися далі і зрештою зробити гру безплатною.
Дмитро Погорілець планує графік на місяці вперед, щоб встигати вчитися у виші та працювати у Frogwares. Він не чекав диплома, а випустив гру в Steam під час блекаутів, що й стало квитком в індустрію. Про пошук роботи без досвіду, декомпозицію задач та ціну помилки в інструментах читайте в інтервʼю.
Тімлід команди розробників з Івано-Франківська Валентин Тупало розповідає про створення «Волі Небожителів» — соулзлайка з українським фольклором. Замість «духоти» — акцент на відчутті зброї, як у Dark Messiah. Про роботу на чистому ентузіазмі, 3D-моделювання та плани вийти в Steam у 2026 році — читайте в інтерв’ю.
Ми розібрали реальні робочі сетапи Junior, Middle та Lead художників в геймдеві. Від «бюджетних» 133 тисяч до преміальних 385 тисяч грн. У статті — вибір моніторів, планшетів Wacom та Huion, ергономічних крісел і столів. Дізнайтеся, де можна зекономити, а що критично для ефективної роботи.
Щоб створити переконливий ландшафт в іграх, художники використовують спеціалізований софт. Експерти діляться досвідом роботи з Gaea, World Creator та World Machine. У статті — порівняння вузлових систем, real-time рендерингу на GPU та особливостей експорту в UE чи Unity для проєктів будь-якого масштабу.
Нещодавно в Steam вийшло демо української гри Bygoner. Як зазначив головний розробник проєкту — це не RPG і не open world. Тут немає великого світу, який потрібно підкорити, і немає героя, який поступово стає сильнішим, щоб урятувати всіх. Тож про що ця гра — розповідаємо у статті.
Колись вчитель біології, тепер Lead Artist та автор власної гри — нуарного детектива Undershade. Віктор Солонар розповідає, як досвід у великому аутсорсі став базою для інді-проєкту. Він ділиться історією боротьби з синдромом самозванця, викликами UE5 та тим, як метод «концентричних кіл» допомагає в соло-розробці.
Щодня Катерина Крищенко курсує між двома містами: у Мальме вона продюсує найбільший геймдев-івент Скандинавії, а в Копенгагені проходить інтернатуру в Bitfire Games як 3D-художниця. В інтерв’ю вона розповіла про роботу в потязі, амбасадорство у Women in Games та шведський принцип lagom для захисту від вигорання.
Українська компанія AB Games розробила AI-плагін ABrush для Photoshop, що поєднав ключові моделі генерації. Завдяки цьому створення аватарів пришвидшилося до 75%, а Map Art — до 30%. Про технічні виклики React-фронтенду, успіхи альфа-тестування та підготовку до виходу на ринок — читайте у статті.
Ми запитали програмістів 4A Games, Ubisoft, Pingle Studio, чому ігри на Unreal Engine часто мають однакові проблеми. Чи справді рушій спрощує розробку, або ж він лише маскує застарілу багатопоточність та змушує розробників обирати між графікою і продуктивністю. Про це і багато іншого — у статті.
Як працювати понад 10 годин без розетки? Геймдев-спеціалісти діляться досвідом використання зарядних станцій, налобних ліхтарів та кастомних систем живлення. У статті — поради щодо роботи через ремоут-ПК, вибору акумуляторів LiFePO4 та переведення бензинових генераторів на газ.
Співзасновник Graverobber Foundation розповідає, як побудувати прибутковий бізнес у нішевому жанрі, працюючи дуетом. Про релізи на ПК та консолях, секрети взаємодії з азійською аудиторією, цифри продажів та гравця, який пройшов Dragon Ruins на PS4 понад 50 разів — читайте в інтервʼю.
В 4A Games контроль над помилками не просто про код — це інструмент для оптимізації роботи всього контент-продакшену. Денис Мехед, Lead Programmer студії, розповідає, як інтерфейси, телеметрія та AI підвищують ефективність команди. А також пояснює, чому іншим компаніям варто триматись за пропрієтарні рушії.
Захоплення космосом привело українського студента-біолога Річарда Герца до Центру керування польотами ESA, а D&D — у геймдев. Після роботи в структурах ООН він нині служить у ДПСУ та паралельно займається наративним дизайном. В інтерв’ю — про службу, нову індустрію й відповідальність за власний шлях.
Валерій Міненко починав як Unity-розробник і фрилансер, а згодом заснував Twigames. За десять років студія пройшла через зростання, евакуацію, скорочення й активну роботу над Hollow Home. В інтерв’ю він ділиться досвідом, помилками та висновками цього шляху.
Ігор Ясько пройшов шлях від студента, захопленого 3D-моделюванням, до участі в розробці Redfall і South of Midnight, а згодом долучився до лав окремої бригади артилерійської розвідки. В інтерв’ю ми поговорили про роботу в геймдеві, побудову пайплайнів, інтенсивне БЗВП та про те, як війна змінила його світогляд.
Цієї осені ДСНС України разом із GSC випустили ролик про мінну небезпеку з героєм S.T.A.L.K.E.R. 2. Ідею та реалізацію взяла на себе агенція Rockets. В інтерв’ю з її креативним директором Сергієм Артеменком говоримо про шлях проєкту — від перших перемовин до in-house продакшену ролика під час підготовки гри до релізу на PlayStation.
Playable-реклама перетворює промо гри на взаємодію, а не перегляд. В інтервʼю Світлана Матлай з Unity розповідає, як понад п’ять років працює з інтерактивними форматами, допомагає командам оптимізувати креативні стратегії та використовує Unity Playworks для створення і аналізу playables.