Concept Artist & Freelance Writer в GameDev DOU

Статті автора Anna Mikhel (стор. 3)

Сеньйор на «мінімалках», мідл на преміумі. Три рівні сетапів геймдизайнерів для будь-якого бюджету

Anna Mikhel 1529

Продовжуємо цикл про робочі сетапи! Цього разу у фокусі — залізо геймдизайнерів: від 61К до 160К гривень. Причому найдешевша збірка — у сеньйора, а преміум — у мідла. Чому потужний ПК не є першочерговою необхідністю і як облаштувати місце, щоб воно не стримувало робочий процес — розбираємося в статті. 7

Blueprints проти C++: аналізуємо досвід розробки Expedition 33 з Unreal-девелоперами

Anna Mikhel 2613

Від навчання в Minecraft до розробки AA-тайтлів: візуальне програмування впевнено завойовує ніші. Але чи здатні Blueprints посунути низькорівневі мови? Розбираємо кейс Expedition 33, вплив готових плагінів від Epic Games та реальні обмеження нодів у роботі з архітектурою складних ігор. 6

«Мені здавалося, що якщо ще трохи підтягну гру, то вона точно вистрілить». Постмортем камерної метроїдванії Brichi Quest

Anna Mikhel 1186

Історія Brichi Quest — це шлях від амбітної ідеї виживача до метроїдванії на Godot у Steam. Розробник Богдан Радченко аналізує помилки за 4 роки роботи: брак маркетингу, відсутність дедлайнів та труднощі соло-розробки. А також пояснює, чому вирішив рухатися далі і зрештою зробити гру безплатною. 3

Мистецтво планування: як поєднувати навчання у Львівській політехниці з роботою Tools девелопером в геймдеві

Anna Mikhel 1134

Дмитро Погорілець планує графік на місяці вперед, щоб встигати вчитися у виші та працювати у Frogwares. Він не чекав диплома, а випустив гру в Steam під час блекаутів, що й стало квитком в індустрію. Про пошук роботи без досвіду, декомпозицію задач та ціну помилки в інструментах читайте в інтервʼю.

Як створюється «Воля Небожителів» — інді-ARPG про слов’янські культи на просторах Галичини X століття. Інтервʼю

Anna Mikhel 1543

Тімлід команди розробників з Івано-Франківська Валентин Тупало розповідає про створення «Волі Небожителів» — соулзлайка з українським фольклором. Замість «духоти» — акцент на відчутті зброї, як у Dark Messiah. Про роботу на чистому ентузіазмі, 3D-моделювання та плани вийти в Steam у 2026 році — читайте в інтерв’ю. 12

Три рівні робочих сетапів. Що радять художники для будь-якого бюджету

Anna Mikhel 2686

Ми розібрали реальні робочі сетапи Junior, Middle та Lead художників в геймдеві. Від «бюджетних» 133 тисяч до преміальних 385 тисяч грн. У статті — вибір моніторів, планшетів Wacom та Huion, ергономічних крісел і столів. Дізнайтеся, де можна зекономити, а що критично для ефективної роботи. 22

Як будують світи для Alan Wake, The Last of Us та Destiny 2. Знайомимось програмами для створення терейнів

Anna Mikhel 1388

Щоб створити переконливий ландшафт в іграх, художники використовують спеціалізований софт. Експерти діляться досвідом роботи з Gaea, World Creator та World Machine. У статті — порівняння вузлових систем, real-time рендерингу на GPU та особливостей експорту в UE чи Unity для проєктів будь-якого масштабу. 9

Пригоди литовсько-руського лицаря в декораціях пізнього середньовіччя України. Три речі, які потрібно знати про Bygoner

Anna Mikhel 3034

Нещодавно в Steam вийшло демо української гри Bygoner. Як зазначив головний розробник проєкту — це не RPG і не open world. Тут немає великого світу, який потрібно підкорити, і немає героя, який поступово стає сильнішим, щоб урятувати всіх. Тож про що ця гра — розповідаємо у статті. 8

Як створюється український нуарний детектив в жанрі інтерактивного кіно. Інтервʼю з розробником Undershade

Anna Mikhel 1154

Колись вчитель біології, тепер Lead Artist та автор власної гри — нуарного детектива Undershade. Віктор Солонар розповідає, як досвід у великому аутсорсі став базою для інді-проєкту. Він ділиться історією боротьби з синдромом самозванця, викликами UE5 та тим, як метод «концентричних кіл» допомагає в соло-розробці.

Менеджмент в Швеції та 3D-арт у Данії. Продюсерка Nordic Game Катерина Крищенко — про поєднання двох ролей у двох країнах

Anna Mikhel 1601

Щодня Катерина Крищенко курсує між двома містами: у Мальме вона продюсує найбільший геймдев-івент Скандинавії, а в Копенгагені проходить інтернатуру в Bitfire Games як 3D-художниця. В інтерв’ю вона розповіла про роботу в потязі, амбасадорство у Women in Games та шведський принцип lagom для захисту від вигорання. 3

Мінус 18 годин рутини на місяць. Як українська AB Games створила власний AI-плагін для художників

Anna Mikhel 1606

Українська компанія AB Games розробила AI-плагін ABrush для Photoshop, що поєднав ключові моделі генерації. Завдяки цьому створення аватарів пришвидшилося до 75%, а Map Art — до 30%. Про технічні виклики React-фронтенду, успіхи альфа-тестування та підготовку до виходу на ринок — читайте у статті. 3

Впізнаваний рендер та баги, що кочують з однієї гри в іншу. Чи справді Unreal Engine робить проєкти вторинними

Anna Mikhel 4538

Ми запитали програмістів 4A Games, Ubisoft, Pingle Studio, чому ігри на Unreal Engine часто мають однакові проблеми. Чи справді рушій спрощує розробку, або ж він лише маскує застарілу багатопоточність та змушує розробників обирати між графікою і продуктивністю. Про це і багато іншого — у статті. 13

Газовий балон на 5 літрів, електропончо та Beat Saber, щоб зігрітися. Розбираємо автономні сетапи геймдев-фахівців

Anna Mikhel 2068

Як працювати понад 10 годин без розетки? Геймдев-спеціалісти діляться досвідом використання зарядних станцій, налобних ліхтарів та кастомних систем живлення. У статті — поради щодо роботи через ремоут-ПК, вибору акумуляторів LiFePO4 та переведення бензинових генераторів на газ. 5

Як створити успішний dungeon crawler та вийти на ринок Японії. Інтервʼю з розробником Dragon Ruins II

Anna Mikhel 1289

Співзасновник Graverobber Foundation розповідає, як побудувати прибутковий бізнес у нішевому жанрі, працюючи дуетом. Про релізи на ПК та консолях, секрети взаємодії з азійською аудиторією, цифри продажів та гравця, який пройшов Dragon Ruins на PS4 понад 50 разів — читайте в інтервʼю. 5

Автоматизований багрепортинг та межі AI в розробці. Інтерв’ю з Lead Programmer 4A Games Денисом Мехедом

Anna Mikhel 2181

В 4A Games контроль над помилками не просто про код — це інструмент для оптимізації роботи всього контент-продакшену. Денис Мехед, Lead Programmer студії, розповідає, як інтерфейси, телеметрія та AI підвищують ефективність команди. А також пояснює, чому іншим компаніям варто триматись за пропрієтарні рушії. 2

Як поєднувати службу в ДПСУ та роботу в геймдеві. Інтерв’ю з прикордонником та наративним дизайнером Річардом Герцом

Anna Mikhel 1512

Захоплення космосом привело українського студента-біолога Річарда Герца до Центру керування польотами ESA, а D&D — у геймдев. Після роботи в структурах ООН він нині служить у ДПСУ та паралельно займається наративним дизайном. В інтерв’ю — про службу, нову індустрію й відповідальність за власний шлях.

Помилки, евакуація і гра про окупацію Маріуполя. Фаундер Twigames Валерій Міненко — про творчий шлях студії

Anna Mikhel 1211

Валерій Міненко починав як Unity-розробник і фрилансер, а згодом заснував Twigames. За десять років студія пройшла через зростання, евакуацію, скорочення й активну роботу над Hollow Home. В інтерв’ю він ділиться досвідом, помилками та висновками цього шляху.

Від Redfall до «Чорного Лісу». Досвід 3D-художника Ігоря Яська у геймдеві та війську

Anna Mikhel 1159

Ігор Ясько пройшов шлях від студента, захопленого 3D-моделюванням, до участі в розробці Redfall і South of Midnight, а згодом долучився до лав окремої бригади артилерійської розвідки. В інтерв’ю ми поговорили про роботу в геймдеві, побудову пайплайнів, інтенсивне БЗВП та про те, як війна змінила його світогляд. 1

ДСНС та S.T.A.L.K.E.R. 2. Креативний директор Rockets Сергій Артеменко про реалізацію гучної колаборації заради безпеки

Anna Mikhel 2529

Цієї осені ДСНС України разом із GSC випустили ролик про мінну небезпеку з героєм S.T.A.L.K.E.R. 2. Ідею та реалізацію взяла на себе агенція Rockets. В інтерв’ю з її креативним директором Сергієм Артеменком говоримо про шлях проєкту — від перших перемовин до in-house продакшену ролика під час підготовки гри до релізу на PlayStation. 7

Як інтерактивні формати реклами впливають на залучення гравців. Розмова з Creative Consultant Unity Світланою Матлай

Anna Mikhel 521

Playable-реклама перетворює промо гри на взаємодію, а не перегляд. В інтервʼю Світлана Матлай з Unity розповідає, як понад п’ять років працює з інтерактивними форматами, допомагає командам оптимізувати креативні стратегії та використовує Unity Playworks для створення і аналізу playables.

← Сtrl 123456...8 Ctrl →