Concept Artist & Freelance Writer в GameDev DOU

Статті автора Anna Mikhel (стор. 4)

Баланс між творчістю та управлінням командою. Інтервʼю з Art Lead 11bit Studios Вадимом Щепіловим

Anna Mikhel 681

Вадим Щепілов пройшов шлях від харківського ПТУ, де вчився на художника по дереву, до артліда польської 11bit Studios. В інтервʼю він розповідає про участь в розробці We Are The Dwarves, другої частини Ori та про роботу над скасованою Project 8. А також про різницю в роботі концепт-художника та артліда проєкта.

Як DnD кампанія стала початком інді розробки. Інтерв’ю з командою візуальної новели Kill Ralph

Anna Mikhel 2270

Розробники Андрій Тузенко та Олександр Корольов пройшли шлях від маленького прототипу до чотиригодинної пригоди про мисливця за головами в казковій середньовічній Європі. В інтервʼю вони розповіли, як створювали свою візуальну новелу на Unreal Engine, робили озвучку двома мовами, і що допомогло довести проєкт до релізу. 2

«Бачити рекламу вже недостатньо — гравці прагнуть взаємодії». User Acquisition спеціалісти про актуальні виклики й підходи до залучення гравців

Anna Mikhel 862

Ефективна user acquisition кампанія ґрунтується на дослідженнях, аналітиці, калібрується під поведінкові тренди користувачів та їх потреби. Разом з фахівцями Unity, Burny Games та Bini Games ми розібралися в технічних аспектах планування кампаній та їх проведення. Детальніше — читайте в нашому матеріалі. 5

Тести на полігоні і потреби військових. Як створювався симулятор Remote Reaper: FPV Drone

Anna Mikhel 866

Під час роботи над Remote Reaper Владислав Фоменко сфокусувався на тому, щоб симулятор передавав реальну фізику та логіку FPV-дронів. В інтервʼю він пояснює, як поєднав інді-розробку, технічний дизайн і комплексний R&D, а також ділиться інсайтами з практики польотів і тестів.

Як новачкам потрапити в геймдев. Розмова з HR-менеджерами про junior-спеціалістів

Anna Mikhel 2182

Ми поговорили з HR-менеджерами та Talent Acquisition координаторами українських студій, що наймають або впродовж цього року наймали фахівців рівня junior. Про потреби компаній у молодших спеціалістах, онбординг та поради для успішного працевлаштування — читайте у сьогоднішньому матеріалі.

Чим займаються R&D-команди в геймдев-компаніях. Бліц з розробниками

Anna Mikhel 941

Робота R&D-відділів — це поєднання аналітики, креативу та гнучкості. Експерименти таких команд часто стають основою майбутніх продуктів студій. Спеціалісти Stepico, Gameloft, Playtika та інших компаній розповіли, як формуються такі підрозділи, які ролі в них ключові та чому швидкість важливіша за захист ідей. 1

Вимогливість чи токсичність? Як українські розробники працюють із фідбеком

Anna Mikhel 1154

Розробники українських ігор усе частіше стикаються з активним, але вимогливим фідбеком гравців. Представники QS Games, Burny Games, а також Ternox, Стас Шостак та інші девелопери розповіли, як реагують на прискіпливу критику, перетворюють негатив на ресурс і будують діалог із гравцями.

Українські монстри. Пайплайни та скілсет creature і character художників

Anna Mikhel 1913

Напередодні Гелловіну ми поспілкувалися з українськими creature та character художниками про створення монстрів в 3D. Вони розповіли про свої пайплайни, необхідний набір навичок і про те, як формувати «надивленість» для робити над дизайном справді унікальних істот. 3

Як Games Gathering та УКФ досліджують російську пропаганду у відеоіграх. І чому це необхідно

Anna Mikhel 1415

Games Gathering та Український культурний фонд запустили спільне дослідження російської пропаганди в іграх. Ми поговорили з СЕО GG Олександром Хруцьким про мету проєкту, а також із аналітиком Сергієм Сирбу та регіональним координатором GGJ Олексієм Ізваловим — про необхідність спільної стратегії опору в геймдеві. 7

Як створити свою першу візуальну новелу. Поради розробників

Anna Mikhel 2533

Візуальні новели нерідко сприймаються спільнотою досить легким входом у геймдев. Та що насправді потрібно для розробки своєї першої гри у цьому жанрі? Разом як з українськими розробниками розібрались з пайплайнами, рушіями та підходами до створення імерсивної та інтерактивної історії. 3

Від S.T.A.L.K.E.R. 2 до Brutalist та Lysa Hora. Паралельна інді-кар’єра Lead Level Designer Дениса Рудого

Anna Mikhel 1915

Дизайн і архітектура НДІЧАЗ, пролог та загальна структура Зони в S.T.A.L.K.E.R. 2 були спроєктовані Денисом Рудим. В GSC він керував відділами левел-дизайну та левел-арту, однак завжди прагнув робити власні ігри. Про розробку його соло-проєктів, а також чому вони отримали російську локалізуцію — поговорили в інтервʼю. 6

Від театральних декорацій до концептів Dune і Terminator. Шлях артдиректорки Віти Шаповаленко в геймдев

Anna Mikhel 957

Віта Шаповаленко починала як художниця-постановниця, а згодом відкрила для себе світ CG, де співпрацювала з Netflix, Wargaming і Paradox Interactive. В інтервʼю Віта розповідає про свій перехід у цифрове мистецтво, роботу з міжнародними замовниками та Survival guide для художників.

Як створювали ефекти для S.T.A.L.K.E.R. 2. Інтервʼю з Lead VFX Artist Антоном Пасічником

Anna Mikhel 4439

Антон Пасічник працював над аномаліями та артефактами, формував правила погоди, додавав великодки та заселяв Зону фауною. В інтервʼю він детально розповів про створення візуальних ефектів для S.T.A.L.K.E.R. 2, важливість їхньої синергії з геймплеєм, а також пояснив, як відрізнити хорошого VFX Artist від професіонала. 6

«Не шукати, де трава зеленіша». Розробники ігор про переваги та недоліки багаторічної роботи в одній компанії

Anna Mikhel 1316

Що важливіше для геймдев-фахівця — гроші, розвиток чи атмосфера в команді? У цьому матеріалі розробники Plarium, Pingle Studio та Ubisoft розповідають, що саме змушує їх по 10-15 років залишатися працювати в одній компанії і про ризики, що можуть супроводжувати тривалу кар’єру на одному місці. 9

Нативний маркетинг чи формуванні ком’юніті гри. Для чого потрібно вести девлоги

Anna Mikhel 713

Короткі пости у Twitter, відео на YouTube чи звіти у Steam — форми девлогів бувають різні. Але головне питання залишається відкритим: це про маркетинг чи про ком’юніті? У статті разом з розробниками Jitter, Menace from the Deep, Hollow Home та SAND розбираємося, як девлоги впливають на ігри та гравців. 2

Від will be a plus до must-have: як AI-інструментарій змінює рекрутинг у геймдеві

Anna Mikhel 1294

Використання AI в рекрутингу стрімко зростає: автоматизація скорочує рутину, але викликає питання щодо збереження людського підходу. У цьому матеріалі розбираємося, якими AI-інструментами користуються рекрутери в геймдеві та чим саме ці рішення корисні у щоденній роботі. 1

Шлях від графіті до персонажів для Blizzard і Romero Games. Інтервʼю з 3D Character Artist Романом Чистаховським

Anna Mikhel 959

Геймдев-художник Роман Чистаховський починав з інді-команди та швидко потрапив у міжнародні студії. В інтервʼю він поділився враженнями від роботи над Ashfall, Diablo II: Resurrected і недовготривалого, але важливого досвіду у Romero Games. А також розповів про свій пайплайн та дав поради новачкам.

10 000 вішлістів і десятки годин у плейтесті. Інтервʼю з геймдизайнером Grind Survivors — дебютної гри від аутсорс-студії

Anna Mikhel 2245

Перший власний проєкт дніпровської компанії Pushka Studios — екшн-роуглайк Grind Survivors — отримав теплий прийом на gamescom. Плейтести показали: навіть небагато контенту здатне утримати гравців десятки годин. Про розробку, лутове божевілля та плани релізу розповів геймдизайнер гри Володимир Гулін. 9

«Бюрократизація без фанатизму»: як продюсують ігри у продуктових та мобайл студіях

Anna Mikhel 713

Як продюсеру тримати баланс між креативом і дедлайнами? Ми поговорили з фахівцями Frogwares та Burny Games про їхні day-to-day таски, менеджерські та організаційні практики. А також зібрали практичні поради, які допоможуть інді-командам розвиватися. 5

Конкуренція і нестабільність. Як українські геймдев-художники будують кар’єру на фрилансі

Anna Mikhel 1412

Фриланс у геймдеві — для когось вимушена адаптація через кризу, а для когось звичний ритм. Українські художники поділилися досвідом пошуку роботи на Upwork, ArtStation, LinkedIn, співпраці з клієнтами, труднощами конкуренції та тим, чому постійне навчання є життєво необхідним для професії.

← Сtrl 123456...8 Ctrl →