Вадим Щепілов пройшов шлях від харківського ПТУ, де вчився на художника по дереву, до артліда польської 11bit Studios. В інтервʼю він розповідає про участь в розробці We Are The Dwarves, другої частини Ori та про роботу над скасованою Project 8. А також про різницю в роботі концепт-художника та артліда проєкта.
Розробники Андрій Тузенко та Олександр Корольов пройшли шлях від маленького прототипу до чотиригодинної пригоди про мисливця за головами в казковій середньовічній Європі. В інтервʼю вони розповіли, як створювали свою візуальну новелу на Unreal Engine, робили озвучку двома мовами, і що допомогло довести проєкт до релізу.
Ефективна user acquisition кампанія ґрунтується на дослідженнях, аналітиці, калібрується під поведінкові тренди користувачів та їх потреби. Разом з фахівцями Unity, Burny Games та Bini Games ми розібралися в технічних аспектах планування кампаній та їх проведення. Детальніше — читайте в нашому матеріалі.
Під час роботи над Remote Reaper Владислав Фоменко сфокусувався на тому, щоб симулятор передавав реальну фізику та логіку FPV-дронів. В інтервʼю він пояснює, як поєднав інді-розробку, технічний дизайн і комплексний R&D, а також ділиться інсайтами з практики польотів і тестів.
Ми поговорили з HR-менеджерами та Talent Acquisition координаторами українських студій, що наймають або впродовж цього року наймали фахівців рівня junior. Про потреби компаній у молодших спеціалістах, онбординг та поради для успішного працевлаштування — читайте у сьогоднішньому матеріалі.
Робота R&D-відділів — це поєднання аналітики, креативу та гнучкості. Експерименти таких команд часто стають основою майбутніх продуктів студій. Спеціалісти Stepico, Gameloft, Playtika та інших компаній розповіли, як формуються такі підрозділи, які ролі в них ключові та чому швидкість важливіша за захист ідей.
Розробники українських ігор усе частіше стикаються з активним, але вимогливим фідбеком гравців. Представники QS Games, Burny Games, а також Ternox, Стас Шостак та інші девелопери розповіли, як реагують на прискіпливу критику, перетворюють негатив на ресурс і будують діалог із гравцями.
Напередодні Гелловіну ми поспілкувалися з українськими creature та character художниками про створення монстрів в 3D. Вони розповіли про свої пайплайни, необхідний набір навичок і про те, як формувати «надивленість» для робити над дизайном справді унікальних істот.
Games Gathering та Український культурний фонд запустили спільне дослідження російської пропаганди в іграх. Ми поговорили з СЕО GG Олександром Хруцьким про мету проєкту, а також із аналітиком Сергієм Сирбу та регіональним координатором GGJ Олексієм Ізваловим — про необхідність спільної стратегії опору в геймдеві.
Візуальні новели нерідко сприймаються спільнотою досить легким входом у геймдев. Та що насправді потрібно для розробки своєї першої гри у цьому жанрі? Разом як з українськими розробниками розібрались з пайплайнами, рушіями та підходами до створення імерсивної та інтерактивної історії.
Дизайн і архітектура НДІЧАЗ, пролог та загальна структура Зони в S.T.A.L.K.E.R. 2 були спроєктовані Денисом Рудим. В GSC він керував відділами левел-дизайну та левел-арту, однак завжди прагнув робити власні ігри. Про розробку його соло-проєктів, а також чому вони отримали російську локалізуцію — поговорили в інтервʼю.
Віта Шаповаленко починала як художниця-постановниця, а згодом відкрила для себе світ CG, де співпрацювала з Netflix, Wargaming і Paradox Interactive. В інтервʼю Віта розповідає про свій перехід у цифрове мистецтво, роботу з міжнародними замовниками та Survival guide для художників.
Антон Пасічник працював над аномаліями та артефактами, формував правила погоди, додавав великодки та заселяв Зону фауною. В інтервʼю він детально розповів про створення візуальних ефектів для S.T.A.L.K.E.R. 2, важливість їхньої синергії з геймплеєм, а також пояснив, як відрізнити хорошого VFX Artist від професіонала.
Що важливіше для геймдев-фахівця — гроші, розвиток чи атмосфера в команді? У цьому матеріалі розробники Plarium, Pingle Studio та Ubisoft розповідають, що саме змушує їх по 10-15 років залишатися працювати в одній компанії і про ризики, що можуть супроводжувати тривалу кар’єру на одному місці.
Короткі пости у Twitter, відео на YouTube чи звіти у Steam — форми девлогів бувають різні. Але головне питання залишається відкритим: це про маркетинг чи про ком’юніті? У статті разом з розробниками Jitter, Menace from the Deep, Hollow Home та SAND розбираємося, як девлоги впливають на ігри та гравців.
Використання AI в рекрутингу стрімко зростає: автоматизація скорочує рутину, але викликає питання щодо збереження людського підходу. У цьому матеріалі розбираємося, якими AI-інструментами користуються рекрутери в геймдеві та чим саме ці рішення корисні у щоденній роботі.
Геймдев-художник Роман Чистаховський починав з інді-команди та швидко потрапив у міжнародні студії. В інтервʼю він поділився враженнями від роботи над Ashfall, Diablo II: Resurrected і недовготривалого, але важливого досвіду у Romero Games. А також розповів про свій пайплайн та дав поради новачкам.
Перший власний проєкт дніпровської компанії Pushka Studios — екшн-роуглайк Grind Survivors — отримав теплий прийом на gamescom. Плейтести показали: навіть небагато контенту здатне утримати гравців десятки годин. Про розробку, лутове божевілля та плани релізу розповів геймдизайнер гри Володимир Гулін.
Як продюсеру тримати баланс між креативом і дедлайнами? Ми поговорили з фахівцями Frogwares та Burny Games про їхні day-to-day таски, менеджерські та організаційні практики. А також зібрали практичні поради, які допоможуть інді-командам розвиватися.
Фриланс у геймдеві — для когось вимушена адаптація через кризу, а для когось звичний ритм. Українські художники поділилися досвідом пошуку роботи на Upwork, ArtStation, LinkedIn, співпраці з клієнтами, труднощами конкуренції та тим, чому постійне навчання є життєво необхідним для професії.