Concept Artist & Freelance Writer в GameDev DOU

Статті автора Anna Mikhel (стор. 5)

Ігри на ZX Spectrum, документування злочинів росіян та створення геймдев-проєкту. Інтервʼю з режисером Олексіем Кіріном

Anna Mikhel 1181

Студентські експерименти з Flash, власна вебстудія, короткометражки та VR — шлях Олексія Кіріна до геймдеву був довгим і насиченим. Перед створенням власної гри він два роки документував злочини росіян на окупованих територіях. Як цей досвід вплинув на рішення створити проєкт в стилі Silent Hill, Dark Souls та Amnesia — читайте в інтерв’ю.

Чи зацікавлені геймдев-компанії «вирощувати» художників-джуніорів. Бліц з фахівцями N-iX, Ubisoft та Room 8

Anna Mikhel 2263

Ми поговорили з лідами та сеньйорами геймдев-компаній про їхній досвід внутрішнього менторства художників-джуніорів. Чи має це бути частиною корпоративної політики і як варто організувати менторство в робочому середовищі — про це та багато іншого читайте у сьогоднішньому матеріалі. 4

Від художника мобільних ігор до створення ефектів для Doom: The Dark Ages. Інтервʼю з Senior VFX Artist Іллею Хамідуліним

Anna Mikhel 800

Ілля Хамідулін починав як 3D-художник мобільних ігор у харківському Gameloft. Згодом переключився на створення ефектів і через кілька років став Senior VFX Artist у Beyond-FX, яка працювала над Doom: The Dark Ages. Про перспективи перекваліфікації і важливість роботи в команді читайте у інтервʼю.

Від тату-майстра до Environment Artist. Інтревʼю з художницею Gunfire про перехід в геймдев та формування портфоліо

Anna Mikhel 1184

Після чотирьох років роботи тату-майстринею Катерина Шевцова свічнулася в геймдев, пройшла навчання в Think Tank Training Centre та зараз обіймає посаду Junior Environment Artist в Gunfire Games. Про зміну професії, формування портфоліо та підготовку резюме до успішної співбесіди — читайте у сьогоднішньому інтерв’ю. 2

«Ваша гра не буде цікава всім і це нормально». Підходи до просування ігор від інді-розробників

Anna Mikhel 1944

Без маркетингових бюджетів, але з TikTok, фестивалями в Steam та комунікацією в Discord: інді-розробники діляться власним досвідом просування ігор. Як залучати вішлісти, чому важлива сторінка в Steam та багато іншого — у цьому матеріалі.

Як українці допомогли втілити естетику американського півдня в South of Midnight. Інтервʼю з продюсеркою Room 8 Studio

Anna Mikhel 1619

Чотири роки співпраці, сотні створених ассетів, майже півтора десятки сторібуків та формування візуальної складової гри — Senior Art Producer української Room 8 Studio Олеся Філімонова в інтервʼю розповіла про те, як створювався екшн South of Midnight, один з цьогорічних екслюзивів Xbox.

«Ми створюємо гру, яка стане культовою». Інтерв’ю з розробниками The Demons Told Me to Make This Game

Anna Mikhel 6606

The Demons Told Me to Make This Game — це наративна RPG від української команди Haunted Dude. Перший епізод гри виходить в Steam 21 липня. Ми поговорили з розробниками про шлях від прототипів до фінальних рендерів, плани на українську локалізацію та буст вішлистів. 31

Джуни, яким вдалося. Розмова з новачками про пошук роботи та вхід в геймдев

Anna Mikhel 2181

Одна з героїнь нашої статті свічнулася з архітектури в 2D Art, інша — зробила гру на Twine й посіла посаду геймдизанерки. Хтось шукав першу роботу 5 місяців, а декому пощастило зробити 2 тестових і отримати офер. Через що проходять джуніори, аби потрапити в геймдев, і як їм це вдається — читайте у матеріалі. 2

Баланс між викликом та свободою. Геймдизайнери про розробку рівнів складності

Anna Mikhel 1061

Питання складності в іграх регулярно стає предметом дискусій в спільноті. Деякі ігрові розробники пропонують широку градацію та адаптивні опції, тоді як інші традиційно випускають безкомпромісний виклик. Ми поспілкувалися з геймдизайнерами GSC Game World, Ubisoft, Frogwares та інших студій про баланс розуміння принципів і передачу контролю гравцеві. 12

Інтерв’ю з засновником Sandman Team — про девʼять років розробки Through the Nightmares, амбіції без грошей і важливість тестування

Anna Mikhel 1093

Напередодні релізу довгоочікуваної Through the Nightmares ми поспілкувалися з Альбертом Ковніром — засновником Sandman Team та керівником розробки. Він розповів про шлях, який команда пройшла за девʼять років створення проєкту — від перших прототипів, до плейтестів та аналітики. А ще Альберт поділився досвідом співпраці з Pingle. 3

Blessed Burden — пострелігійний ретро-апокаліпсис. Інтерв’ю з розробниками Podoba Interactive напередодні релізу

Anna Mikhel 1135

Blessed Burden — релігійний постапокаліптичний горор, який сьогодні надійде в продаж. На честь релізу ми поспілкувалися з членами команди розробки проєкту. Вони розповіли про джерела натхнення, ретро-естетику, особливості ігроладу та створення саундтреку. А ще поділилися тим, як команді вдається паралельно створювати дві різні за своєю атмосферою гри. 2

Як LinkedIn, ініціативність і нетворкінг допомагають знайти першу роботу в геймдеві. Бліц з рекрутерами та розробниками

Anna Mikhel 1452

Ми поговорили з рекрутерами і розробниками про силу нетворкінгу, потенціал LinkedIn на ринку праці та про можливість компенсувати брак досвіду й технічних навичок ініціативністю і софт скілами. Практичні поради, особистий досвід і трохи статистики — у нашому новому матеріалі.

Юридичний бік використання штучного інтелекту в геймдеві. Інтерв’ю з президентом асоціації AIEI Сергієм Барбашиним

Anna Mikhel 990

В інтервʼю з адвокатом та президентом міжнародної асоціації зі штучного інтелекту та бізнесу (AIEI) Сергієм Барбашиним ми поговорили про сучасні світові практики з регулювання AI, українську політику у цьому напрямку і те, як це безпосередньо впливає на геймдев.

Чи допомагає художня академічна освіта отримати роботу в геймдеві. Бліц з українськими спеціалістами

Anna Mikhel 3071

Українські геймдев-художники діляться досвідом: як диплом впливає на працевлаштування, що дає класична школа, а що — самоосвіта. Від іконопису до CG — дізнайтеся, як поєднати традиційні навички з цифровими інструментами. 5

Боротьба з дезінформацією скасована. Як українські розробники втратили грант від Держдепу після приходу Трампа до влади

Anna Mikhel 661

У 2025-му GGJ Ukraine отримав грант від Держдепу США на геймджем зі створення ігор проти дезінформації. Але обіцяні $200 000 для кожного з трьох переможців були скасовані після приходу Трампа до влади. Чим закінчилася ця історія і як далі розвиватиметься Global Game Jam в Україні — про це в інтервʼю розповів регіональний координатор GGJ по Східній Європі Олексій Ізвалов.

Як українець зміг передати дух феодальної Японії в AC: Shadows. Інтерв’ю з концепт-художником Ubisoft Валерієм Орловим

Anna Mikhel 2445

Концепт-художник Валерій Орлов був одним з тих, хто створив персонажа Наое та візуальний стиль Assassin’s Creed Shadows. Про роботу над дизайном головної героїні, історичну реконструкцію замків і виклики глобальної синхронізації команд Валерій розповів в інтервʼю. 6

Покращення рушія Anvil та accessibility. Як українські розробники працювали над Assassin’s Creed Shadows

Anna Mikhel 1406

Розробку Assassin’s Creed Shadows очолювала канадська студія Ubisoft, однак їй допомогали й українські офіси компанії. Ми поговорили зі співробітниками Ubisoft Kyiv про нюанси співпраці офісів у різних часових поясах, роботу українців над рушієм Anvil, а також про створення опцій з доступності в іграх компанії.

Навчання у Gnomon, стажування у Activision. Як українка опановувала Environment Art у престижному CG-коледжі США

Anna Mikhel 2011

Саша Гончарова провела своє дитинство в Каховці, а згодом поїхала до Північної Америки. Іграми зацікавилась, коли спробувала Uncharted 4. Відтоді захопилася 3D і поступила у коледж для CG художників Gnomon. Про поради від лідерів індустрії та чи вийшло потім отримати роботу в геймедві — читайте в інтервʼю. 1

Про роботу над Collapse, першим Far Cry та правильне використання AI. Інтерв’ю з артдиректором і ментором Романом Гуро

Anna Mikhel 1710

За понад 20 років в геймдеві артдиректор Роман Гуро встиг попрацювати над Duke Nukem, першим Far Cry та легендарним українським слешером Collapse, на якому студія нічого не заробила. В інтерв’ю з Романом обговорили його карʼєру, перехід до викладання, екологічний підхід до використання ШІ в арті та багато іншого. 2

«Такі ігри варто створювати». Бліц з розробниками та учасниками Games Gathering

Anna Mikhel 1449

Продовжуємо знайомити вас з цікавими інді-командами та їніми проєктами. Сьогодні ми розкажемо про три надзвичайно різні українські гри: про розробку, що триває понад десятиліття, про переможців GGJ2025, а також про top-down перегони у Neon Noir стилі. 2

← Сtrl 1... 345678 Ctrl →