Студентські експерименти з Flash, власна вебстудія, короткометражки та VR — шлях Олексія Кіріна до геймдеву був довгим і насиченим. Перед створенням власної гри він два роки документував злочини росіян на окупованих територіях. Як цей досвід вплинув на рішення створити проєкт в стилі Silent Hill, Dark Souls та Amnesia — читайте в інтерв’ю.
Ми поговорили з лідами та сеньйорами геймдев-компаній про їхній досвід внутрішнього менторства художників-джуніорів. Чи має це бути частиною корпоративної політики і як варто організувати менторство в робочому середовищі — про це та багато іншого читайте у сьогоднішньому матеріалі.
Ілля Хамідулін починав як 3D-художник мобільних ігор у харківському Gameloft. Згодом переключився на створення ефектів і через кілька років став Senior VFX Artist у Beyond-FX, яка працювала над Doom: The Dark Ages. Про перспективи перекваліфікації і важливість роботи в команді читайте у інтервʼю.
Після чотирьох років роботи тату-майстринею Катерина Шевцова свічнулася в геймдев, пройшла навчання в Think Tank Training Centre та зараз обіймає посаду Junior Environment Artist в Gunfire Games. Про зміну професії, формування портфоліо та підготовку резюме до успішної співбесіди — читайте у сьогоднішньому інтерв’ю.
Без маркетингових бюджетів, але з TikTok, фестивалями в Steam та комунікацією в Discord: інді-розробники діляться власним досвідом просування ігор. Як залучати вішлісти, чому важлива сторінка в Steam та багато іншого — у цьому матеріалі.
Чотири роки співпраці, сотні створених ассетів, майже півтора десятки сторібуків та формування візуальної складової гри — Senior Art Producer української Room 8 Studio Олеся Філімонова в інтервʼю розповіла про те, як створювався екшн South of Midnight, один з цьогорічних екслюзивів Xbox.
The Demons Told Me to Make This Game — це наративна RPG від української команди Haunted Dude. Перший епізод гри виходить в Steam 21 липня. Ми поговорили з розробниками про шлях від прототипів до фінальних рендерів, плани на українську локалізацію та буст вішлистів.
Одна з героїнь нашої статті свічнулася з архітектури в 2D Art, інша — зробила гру на Twine й посіла посаду геймдизанерки. Хтось шукав першу роботу 5 місяців, а декому пощастило зробити 2 тестових і отримати офер. Через що проходять джуніори, аби потрапити в геймдев, і як їм це вдається — читайте у матеріалі.
Питання складності в іграх регулярно стає предметом дискусій в спільноті. Деякі ігрові розробники пропонують широку градацію та адаптивні опції, тоді як інші традиційно випускають безкомпромісний виклик. Ми поспілкувалися з геймдизайнерами GSC Game World, Ubisoft, Frogwares та інших студій про баланс розуміння принципів і передачу контролю гравцеві.
Напередодні релізу довгоочікуваної Through the Nightmares ми поспілкувалися з Альбертом Ковніром — засновником Sandman Team та керівником розробки. Він розповів про шлях, який команда пройшла за девʼять років створення проєкту — від перших прототипів, до плейтестів та аналітики. А ще Альберт поділився досвідом співпраці з Pingle.
Blessed Burden — релігійний постапокаліптичний горор, який сьогодні надійде в продаж. На честь релізу ми поспілкувалися з членами команди розробки проєкту. Вони розповіли про джерела натхнення, ретро-естетику, особливості ігроладу та створення саундтреку. А ще поділилися тим, як команді вдається паралельно створювати дві різні за своєю атмосферою гри.
Ми поговорили з рекрутерами і розробниками про силу нетворкінгу, потенціал LinkedIn на ринку праці та про можливість компенсувати брак досвіду й технічних навичок ініціативністю і софт скілами. Практичні поради, особистий досвід і трохи статистики — у нашому новому матеріалі.
В інтервʼю з адвокатом та президентом міжнародної асоціації зі штучного інтелекту та бізнесу (AIEI) Сергієм Барбашиним ми поговорили про сучасні світові практики з регулювання AI, українську політику у цьому напрямку і те, як це безпосередньо впливає на геймдев.
Українські геймдев-художники діляться досвідом: як диплом впливає на працевлаштування, що дає класична школа, а що — самоосвіта. Від іконопису до CG — дізнайтеся, як поєднати традиційні навички з цифровими інструментами.
У 2025-му GGJ Ukraine отримав грант від Держдепу США на геймджем зі створення ігор проти дезінформації. Але обіцяні $200 000 для кожного з трьох переможців були скасовані після приходу Трампа до влади. Чим закінчилася ця історія і як далі розвиватиметься Global Game Jam в Україні — про це в інтервʼю розповів регіональний координатор GGJ по Східній Європі Олексій Ізвалов.
Концепт-художник Валерій Орлов був одним з тих, хто створив персонажа Наое та візуальний стиль Assassin’s Creed Shadows. Про роботу над дизайном головної героїні, історичну реконструкцію замків і виклики глобальної синхронізації команд Валерій розповів в інтервʼю.
Розробку Assassin’s Creed Shadows очолювала канадська студія Ubisoft, однак їй допомогали й українські офіси компанії. Ми поговорили зі співробітниками Ubisoft Kyiv про нюанси співпраці офісів у різних часових поясах, роботу українців над рушієм Anvil, а також про створення опцій з доступності в іграх компанії.
Саша Гончарова провела своє дитинство в Каховці, а згодом поїхала до Північної Америки. Іграми зацікавилась, коли спробувала Uncharted 4. Відтоді захопилася 3D і поступила у коледж для CG художників Gnomon. Про поради від лідерів індустрії та чи вийшло потім отримати роботу в геймедві — читайте в інтервʼю.
За понад 20 років в геймдеві артдиректор Роман Гуро встиг попрацювати над Duke Nukem, першим Far Cry та легендарним українським слешером Collapse, на якому студія нічого не заробила. В інтерв’ю з Романом обговорили його карʼєру, перехід до викладання, екологічний підхід до використання ШІ в арті та багато іншого.
Продовжуємо знайомити вас з цікавими інді-командами та їніми проєктами. Сьогодні ми розкажемо про три надзвичайно різні українські гри: про розробку, що триває понад десятиліття, про переможців GGJ2025, а також про top-down перегони у Neon Noir стилі.