Чи зруйнував третій «Відьмак» геймдев? Бліц з наративними та геймдизайнерами
Після тріумфу The Witcher 3 багато компаній зробили ставку на
Після тріумфу The Witcher 3 багато компаній зробили ставку на
Зі збільшенням інді-сегменту ігрової індустрії сам термін «незалежний розробник» став розмиватися. Ба більше, зʼявилися інді-видавництва — ті самі компанії, від яких і прагнули бути незалежними девелопери. Про те, що зараз можна вважати indie та чи потрібна така категоризація взагалі поговорили з українськими розробниками і оглядачами. 2
Нещодавно Україну відвідав Готьє Вассер — один із найбільш впливових експертів з AI інновацій. В інтервʼю з ним ми поговорили про місце діджитал дарвінізму у геймдеві, кризу ідей, чому AAA-компаніям варто повчитися у інді. А також про те, як за допомогою AI українські розробники можуть будувати здоровий та успішний бізнес. 1
Джама Джурабаєв є одним із найвідоміших концепт-художників сучасності. Він працював над Jurassic World: Fallen Kingdom, Fantastic Beasts та іншими блокбастерами. Ми поговорили з Джамою про його погляд на можливості AI, мультиінструментальний підхід, скульптинг в 3D Coat та тенденції в індустрії. 11
Як в умовах оптимізації витрат і скорочень залишатися затребуваними спеціалістами? Якими навичками та софт-скілами необхідно володіти? Та чи варто очікувати в цьому році позитивних змін в індустрії? Про все це ми поговорили з лідами Kevuru, Burny Games, Plarium та інших українських геймдев-компаній.
За 20 років в геймдеві Сергій Лесюк пройшов шлях від інді-команд у комп’ютерних клубах до найбільших компаній на посаді артдиректора. Про дитинство у Кривому Розі та постійне малювання, роботу у Wargaming, Frag Lab та численні особисті проєкти. А ще про розробку аддону Sky Creator для Blender читайте в інтерв’ю. 3
Крістіан Жерегі документував Революцію гідності та анексію Криму, долучився до лав добровольців і зняв фільм про АТО. До лютого
Українська компанія Pingle Studio брала активну участь у розробці візуальних елементів для німецького інді-хіта Songs of Silence. Lead Concept Artist Ілля Палочкін розповів про координацію роботи з замовником, налагодження пайплайну арт команди та про важливість інтеграції елементів культурної ідентичності в проєкти. 2
Працюючи на межі технічних та артових дисциплін, спеціалісти Art QA забезпечують відповідність асетів, текстур, VFX тощо до вимог та стандартів проєкту. Ми поговорили з українськими розробниками про специфіку та місце їхньої ролі у пайплайні, необхідний скілсет актуального спеціаліста та перспективи розвитку.
Senior 3D Character Artist Анна Беганська працювала над League of Legends та HotS та була обрана компанією Adobe на роль спікерки на GDC 2024. Втім за 10 років до цього Анна не цікавилась малюванням, планувала стати перекладачкою в ООН, а в 3D пішла «по приколу». Про свій шлях у геймдев вона розповіла в інтервʼю. 1
Replay value — це низка фіч гри, які спонукають користувача до повторного проходження. Чи є вона необхідною частиною продукту? І чи мають девелопери закладати ці фічі під час розробки, щоб забезпечити грі успіх? Про це ми поговорили з розробниками та блогерами ігрового сегменту укртві. 2
Тетяна Маціборська вже 12 років втілює історії у ігрові наративи для таких компаній як Supergiant Games, EA та Larian Studios. В інтервʼю вона розповіла про свій шлях в індустрію, досвід в ігровій журналістиці та отримання PhD з креативного письма. А також про роботу райтерів та наративних дизайнерів. 12
Senior Game Business Strategist Борис Трєнін допомагає інді-студіям вибудовувати бізнес-стратегію. Серед його клієнтів — творці Songs of Silence. В інтервʼю Борис розповів про вплив української локалізації на продажі гри, бачення європейського інді-ринку та поділився порадами зі створення маркетингової стратегії. 10
Олексій Чекаленко працював над такими тайтлами як Battlefield 2142, Crysis 2, Warface та S.T.A.L.K.E.R. 2. У цьому інтерв’ю Олексій поділився досвідом створення сканів на локаціях Київщини та безпосередньо в Зоні відчуження для другого «Сталкеру». Про це та багато іншого — у сьогоднішньому матеріалі.
Ольга Ангелова розпочала свій шлях у геймдеві з позиції SMM-менеджера і вже за кілька років свічнулася на позицію VFX artist. Вона працювала над візуальними ефектами для нещодавнього екшену Indiana Jones. Про досвід у комунікаціях, що допомагає в роботі художником, актуальний скілсет фахівця та багато іншого — читайте у сьогоднішньому інтерв’ю. 2
Ігрова спільнота українського сегмента X (Твіттеру) — це унікальна платформа, де поруч з девлогами розробників та обговореннями локалізацій можуть покатати на «шакалячому експресі». Ми поспілкувалися з девелоперами та ігровими блогерами про те, чим живе геймдевний сегмент укртві, та чим він може бути корисним розробникам.
Чому до деяких ігор ми повертаємось і з ностальгією згадуємо години проведені в них? Як на це впливає «атмосферності» і чи можливо зробити її керованою частиною гри? Ми поговорили з геймдев-спеціалістами про те, як досягти синергії всіх аспектів гри та розпитали їх, що ж формує ту саму «атмосферу» імерсивного ігрового досвіду. Про все це читайте в нашому матеріалі.
Концепт художниця Леся Лук’яненко, більш відома як Lesi Lu, починала свій шлях у локальних українських компаніях, а з часом вийшла до співпраці з Moon Active, Outfit7 та GameDuell. У своєму інтерв’ю вона розповідає про динаміку індустрії у 2025 році, ділиться поглядом на місце нетворкінгу в процесі працевлаштування, а також пояснює різницю між Concept Art та Visual Development. 5
Ми поспілкуватись з інді-розробниками, які в грудні презентували свої мобільні ігри на GGC і кожна з команд мала свій нестандартний підхід. Детальніше про ситуацію на ринку незалежного мобільного геймдеву, кросмедійні колаборації, поєднання жанрів та механік, які вже оцінили гравці, читайте у цьому матеріалі. 3
Ми поспілкувалися з представниками трьох українських геймдев-студій, які займаться VR-іграми. Обговорили проєкти, над якими вони працюють, ситуацію на ринку та як команди адаптуються до роботи під час війни. Про все це читайте у нашому матеріалі. 1