Concept Artist & Freelance Writer в GameDev DOU

Статті автора Anna Mikhel (стор. 6)

Чи зруйнував третій «Відьмак» геймдев? Бліц з наративними та геймдизайнерами

Anna Mikhel 2434

Після тріумфу The Witcher 3 багато компаній зробили ставку на 100-годинні ігри у відкритому світі. Неначе масштаб і довготривалість гри є запорукою її успіху. Чи був вплив Відьмака на індустрію негативним? Про це, а також про бажання спільноти грати у багатогодинні проєкти — поговорили з українськими розробниками.

Незалежні чи вже ні? Які ігри та студії можна вважати indie

Anna Mikhel 1299

Зі збільшенням інді-сегменту ігрової індустрії сам термін «незалежний розробник» став розмиватися. Ба більше, зʼявилися інді-видавництва — ті самі компанії, від яких і прагнули бути незалежними девелопери. Про те, що зараз можна вважати indie та чи потрібна така категоризація взагалі поговорили з українськими розробниками і оглядачами. 2

«Діджитал Дарвінізм» з AI. Інтерв’ю з викладачем Берклі та експертом з цифрових інновацій — Готьє Вассером

Anna Mikhel 1019

Нещодавно Україну відвідав Готьє Вассер — один із найбільш впливових експертів з AI інновацій. В інтервʼю з ним ми поговорили про місце діджитал дарвінізму у геймдеві, кризу ідей, чому AAA-компаніям варто повчитися у інді. А також про те, як за допомогою AI українські розробники можуть будувати здоровий та успішний бізнес. 1

Артдиректор Lucasfilm Джама Джурабаєв — про AI в арті та використання українського софту для скульптингу

Anna Mikhel 2848

Джама Джурабаєв є одним із найвідоміших концепт-художників сучасності. Він працював над Jurassic World: Fallen Kingdom, Fantastic Beasts та іншими блокбастерами. Ми поговорили з Джамою про його погляд на можливості AI, мультиінструментальний підхід, скульптинг в 3D Coat та тенденції в індустрії. 11

Які навички та софт-скіли потрібні, щоб бути затребуваним фахівцем. Бліц з лідами геймдев-компаній

Anna Mikhel 2383

Як в умовах оптимізації витрат і скорочень залишатися затребуваними спеціалістами? Якими навичками та софт-скілами необхідно володіти? Та чи варто очікувати в цьому році позитивних змін в індустрії? Про все це ми поговорили з лідами Kevuru, Burny Games, Plarium та інших українських геймдев-компаній.

Від емблем для стрітрейсерів до співпраці з художником Silent Hill. Артдиректор Wargaming Сергій Лесюк про 20 років в геймдеві

Anna Mikhel 2101

За 20 років в геймдеві Сергій Лесюк пройшов шлях від інді-команд у комп’ютерних клубах до найбільших компаній на посаді артдиректора. Про дитинство у Кривому Розі та постійне малювання, роботу у Wargaming, Frag Lab та численні особисті проєкти. А ще про розробку аддону Sky Creator для Blender читайте в інтерв’ю. 3

Ветеран та режисер Крістіан Жерегі — про Майдан, АТО та створення гри, яка розкаже про перші дні вторгнення

Anna Mikhel 629

Крістіан Жерегі документував Революцію гідності та анексію Криму, долучився до лав добровольців і зняв фільм про АТО. До лютого 2022-го він встиг попрацювати cinematic дизайнером над Metro та Cyberpunk 2077. В інтервʼю Крістіан розповідає про досвід у війську, поранення, дауншифтинг, та чому його власна гра не для українців.

Як українці працювали над Songs of Silence. Інтервʼю з Lead Concept Artist про нюанси роботи аутсорс-команди

Anna Mikhel 1051

Українська компанія Pingle Studio брала активну участь у розробці візуальних елементів для німецького інді-хіта Songs of Silence. Lead Concept Artist Ілля Палочкін розповів про координацію роботи з замовником, налагодження пайплайну арт команди та про важливість інтеграції елементів культурної ідентичності в проєкти. 2

Чим займаються Art QA в геймдеві. Бліц з фахівцями

Anna Mikhel 1248

Працюючи на межі технічних та артових дисциплін, спеціалісти Art QA забезпечують відповідність асетів, текстур, VFX тощо до вимог та стандартів проєкту. Ми поговорили з українськими розробниками про специфіку та місце їхньої ролі у пайплайні, необхідний скілсет актуального спеціаліста та перспективи розвитку.

Від перекладача до Senior 3D Character Artist. Анна Беганська — про шлях в геймдев та роботу над проєктами Blizzard

Anna Mikhel 1797

Senior 3D Character Artist Анна Беганська працювала над League of Legends та HotS та була обрана компанією Adobe на роль спікерки на GDC 2024. Втім за 10 років до цього Анна не цікавилась малюванням, планувала стати перекладачкою в ООН, а в 3D пішла «по приколу». Про свій шлях у геймдев вона розповіла в інтервʼю. 1

Що змушує користувачів перепроходити гру. Говоримо про replay value з представниками ігрового сегменту укртві

Anna Mikhel 2297

Replay value — це низка фіч гри, які спонукають користувача до повторного проходження. Чи є вона необхідною частиною продукту? І чи мають девелопери закладати ці фічі під час розробки, щоб забезпечити грі успіх? Про це ми поговорили з розробниками та блогерами ігрового сегменту укртві. 2

Story Consultant Larian Studio Тетяна Маціборська — про важливість роботи наративних дизайнерів та конкуренцію з AI

Anna Mikhel 1077

Тетяна Маціборська вже 12 років втілює історії у ігрові наративи для таких компаній як Supergiant Games, EA та Larian Studios. В інтервʼю вона розповіла про свій шлях в індустрію, досвід в ігровій журналістиці та отримання PhD з креативного письма. А також про роботу райтерів та наративних дизайнерів. 12

Про шлях від джуна до CEO за шість років та бізнес-стратегію Songs of Silence. Інтерв’ю з Борисом Трєніним

Anna Mikhel 2121

Senior Game Business Strategist Борис Трєнін допомагає інді-студіям вибудовувати бізнес-стратегію. Серед його клієнтів — творці Songs of Silence. В інтервʼю Борис розповів про вплив української локалізації на продажі гри, бачення європейського інді-ринку та поділився порадами зі створення маркетингової стратегії. 10

Senior Environment 3D Artist Олексій Чекаленко — про скаутинг для S.T.A.L.K.E.R. 2 в Зоні та свій шлях до фотограмметрії

Anna Mikhel 1946

Олексій Чекаленко працював над такими тайтлами як Battlefield 2142, Crysis 2, Warface та S.T.A.L.K.E.R. 2. У цьому інтерв’ю Олексій поділився досвідом створення сканів на локаціях Київщини та безпосередньо в Зоні відчуження для другого «Сталкеру». Про це та багато іншого — у сьогоднішньому матеріалі.

VFX Artist MachineGames Ольга Ангелова — про актуальний скілсет фахівця та створення ефектів для гри про Індіану Джонса

Anna Mikhel 1566

Ольга Ангелова розпочала свій шлях у геймдеві з позиції SMM-менеджера і вже за кілька років свічнулася на позицію VFX artist. Вона працювала над візуальними ефектами для нещодавнього екшену Indiana Jones. Про досвід у комунікаціях, що допомагає в роботі художником, актуальний скілсет фахівця та багато іншого — читайте у сьогоднішньому інтерв’ю. 2

«Від сексуалізації до локалізації». Чим живе і дихає геймдев-сегмент укртві

Anna Mikhel 1813

Ігрова спільнота українського сегмента X (Твіттеру) — це унікальна платформа, де поруч з девлогами розробників та обговореннями локалізацій можуть покатати на «шакалячому експресі». Ми поспілкувалися з девелоперами та ігровими блогерами про те, чим живе геймдевний сегмент укртві, та чим він може бути корисним розробникам.

«Атмосферність як ознака цілісності». Геймдев-спеціалісти про атмосферність та її важливість для успіху гри

Anna Mikhel 1223

Чому до деяких ігор ми повертаємось і з ностальгією згадуємо години проведені в них? Як на це впливає «атмосферності» і чи можливо зробити її керованою частиною гри? Ми поговорили з геймдев-спеціалістами про те, як досягти синергії всіх аспектів гри та розпитали їх, що ж формує ту саму «атмосферу» імерсивного ігрового досвіду. Про все це читайте в нашому матеріалі.

«Професія художника, як і музиканта, дуже схожа на спорт». Concept Artist Леся Лук’яненко про шлях від локальних проєктів до міжнародних студій

Anna Mikhel 2996

Концепт художниця Леся Лук’яненко, більш відома як Lesi Lu, починала свій шлях у локальних українських компаніях, а з часом вийшла до співпраці з Moon Active, Outfit7 та GameDuell. У своєму інтерв’ю вона розповідає про динаміку індустрії у 2025 році, ділиться поглядом на місце нетворкінгу в процесі працевлаштування, а також пояснює різницю між Concept Art та Visual Development. 5

«Наша історія почалася не з продуманих планів чи мрій, а з прагматичних потреб». Українські інді-розробники про свої mobile-проєкти

Anna Mikhel 1310

Ми поспілкуватись з інді-розробниками, які в грудні презентували свої мобільні ігри на GGC і кожна з команд мала свій нестандартний підхід. Детальніше про ситуацію на ринку незалежного мобільного геймдеву, кросмедійні колаборації, поєднання жанрів та механік, які вже оцінили гравці, читайте у цьому матеріалі. 3

Від перегонів на страусах до sci-fi пригод. Українські VR-розробники про свої проєкти та ситуацію на ринку

Anna Mikhel 1264

Ми поспілкувалися з представниками трьох українських геймдев-студій, які займаться VR-іграми. Обговорили проєкти, над якими вони працюють, ситуацію на ринку та як команди адаптуються до роботи під час війни. Про все це читайте у нашому матеріалі. 1

GameDev · VR
← Сtrl 1... 345678 Ctrl →