Як долучитися до геймджему зі створення ігор? Чи обов’язково мати команду для цього? Та як розпланувати час на заході, щоб встигнути реалізувати задумане? Про це та багато іншого ми розпитали інді-розробників, які вже неодноразово були учасниками джемів і хакатонів та випустили не одну гру після них.
DOU разом з юристами розповідає, за що загалом можуть судитися в IT-індустрії, скільки тривають і коштують судові процеси та що робити, якщо ваші права порушили.
Андрій Першута, Lead Weapons Artist у tinyBuild GAMES самостійно вивчав 3D-моделювання, і у перший компанії одразу ж отримав посаду Middle Artist, перестрибнувши щаблі інтерна та джуна. А першим проєктом для нього стала культова гра Call of Duty. В інтерв’ю художник розповів, чому обрав за спеціалізацію саме зброю, що відрізняє хороші роботи від поганих, і які навички допоможуть отримати роботу на конкурентному ринку.
Розробник Titan Chaser та ще чотирьох інді-ігор Станіслав Шостак у серпні 2022 року отримав повістку і став одним з понад 10 тисяч українців, які пройшли навчання в Британії. В інтерв’ю він розповів, чому пішов служити, хоча й міг уникнути цього, як заради першого проєкту довелося продати машину, що найбільше ненавидить у своїй роботі, а також чому не вкладається у просування ігор.
Разом з експертами DOU розповідає, які документи регулюють блокування російських ресурсів сьогодні та які опції доступні телеком-операторам у технічній площині.
Минув рік, відколи в Україні запрацював так званий податок на Google — закон, який зобов’язав такі компанії, як Google, Amazon, Meta сплачувати 20% податку на додану вартість. DOU розповідає, чи справдилися побоювання, що платитимуть більше зрештою користувачі, та чому «податок на Google» приніс до бюджету навіть більше, ніж очікували.
Костянтин Мацнев пройшов шлях від Cinematic Artist у Frogwares до продюсера у Vidloonnya Reborn. В інтерв’ю він розповідає про складність цих професій, як звільнився з української студії, щоб працювати в CD Projekt, але так і не отримав роботу в польській компанії, а також про те, що потрібно знати синематик артистам в геймдеві.
Компанії EPAM, DataArt і Luxoft майже одразу після російського вторгнення засудили дії агресора й заявили, що зупинять будь-які бізнес-операції там. Однак цей процес розтягнувся на місяці, що спричинило критику з боку IT-спільноти. DOU розібрався, на якому етапі вихід компаній з російського ринку сьогодні.
Впізнавана людина з гарною репутацією має більше шансів отримувати бажане: кращу роботу, вищу зарплату, вигідніші бізнес-партнерства тощо. Та щоб здобути це, потрібно працювати над особистим брендом. Разом з експертками покроково розповідаємо, як це зробити.
Ігор Поспішний — співзасновник агентства з просування ігор GTP Media та фестивалю Indie Cup. В інтерв’ю він розповів, як став частиною ігрової індустрії, чому взявся за просування саме інді-ігор та на що необхідно звертати увагу розробникам, аби проєкт помітили на ринку. А ще про те, з чого починався Indie Cup, чому його онлайн-формат залишається незмінним, а от правила — ні, і як війна впливає на сферу ігор.
Воєнний 2022 рік відзначився законами та постановами, що торкаються IT-галузі: Дія City, е-резидентство, обіг криптовалют тощо. Спільно з юристами DOU пояснює, що змінили ті чи інші ініціативи, а також чого чекати наступного року.
Краще вивчати 2D- чи 3D-анімацію? Яку програму для роботи обрати? Який спектр обов’язків аніматора на реальному проєкті? А чи справді усім обов’язково знімати власні референси перед тим, як братися за анімацію? Ми поставили ці та інші питання фахівцям з N-iX Game & VR Studio, Kevuru Games, Ubisoft та інших студій. Їхні відповіді можуть допомогти новачкам краще зрозуміти, які перші кроки робити, щоб увійти у професію.
Дмитро Ясєнєв — Lead Programmer у GSC Game World, який захопився розробкою ігор ще у 90-ті. В інтерв’ю він розповів, як розробляв рушій для S.T.A.L.K.E.R. 2, створював для Survarium рішення кращі, ніж в Call of Duty чи Overwatch, а також про роботу в IT, повернення до геймдеву та службу в ТрО.
Мітинги — це спосіб співпраці, обміну інформацією та пошуку рішень у команді. Однак далеко не завжди вони корисні. Ми поспілкувалися з айтівцями, які й самі організовують зустрічі, й беруть участь у тих, що запланували колеги. Вони розповіли, які мітинги проводять у їхніх командах, що на них зазвичай обговорюють і чому може статися так, що звичайна зустріч завершується звільненням.
DOU підготував добірку з десяти найпрестижніших змагань, у яких можуть взяти участь як школярі-програмісти, так і студенти й навіть досвідчені кодери. А ще ми поспілкувались з учасниками таких змагань, які розповіли про свій досвід, типові завдання й мотивацію до участі у конкурсах для програмістів.
Тетяна Кузьменко розпочала шлях в геймдеві у 2019-му як акаунт-менеджерка в аутсорс-студії. Після повномасштабного вторгнення вона потрапила під скорочення та переїхала до Британії, де спробувала себе в класичному IT, але вже влітку звільнилася і заснувала геймдев-артстудію, яка працює за аутсорсом. Про те, чому затримуватися довго на одній роботі — нудно, про особливості обов’язків акаунт-менеджерки й відмінності у культурі ведення бізнесу в Україні та Британії Тетяна розповіла в інтерв’ю.
DOU поспілкувався з двома спеціалістами з IT-індустрії, які змінили роботу з надією отримати те, чого їм бракувало на попередніх місцях праці, втім на практиці все виявилося інакше, ніж вони собі уявляли.
Росіяни продовжують завдавати ударів по енергооб’єктах України. Вимикання електроенергії часто тягне за собою й зникнення інтернету, який необхідний як для комунікації з близькими, так і для стабільної роботи. DOU зібрав інформацію про те, як провайдери Києва забезпечують доступ до інтернету, коли немає електроенергії, та що кожен абонент може зробити, щоб якнайдовше залишатися на зв’язку.
DOU поговорив з айтівцями, які, крім основної роботи, взяли на себе роль наставників. Ми розпитали їх про те, де шукати ментора, як сформувати до нього запит та на яку допомогу можна розраховувати.
До роботи в Dragons Lake Євгеній Микитюк, Lead Gameplay Developer, вісім років присвятив інді-розробці. В інтерв’ю він розповів про те, чому так довго пропрацював на одну компанію, чим відрізняється інді-команда від ААА-студії, про вигорання, а також те, чому розробники подекуди не люблять проходити ігри, над якими працюють.