Так, ну во первых Whirling in Rags из Disco Elisium. Потом Aeon из Pathfinder 2. Crazy Necros из Вангеров. Fly 15 из Космических рейнджеров 2. Ну и все треки из игр Supergiant Games — шедевры.
Я просто доначу. Понемногу, но регулярно.
А вы попробуйте сделать выставку нормальных картин. Ну таких, где художники умеют рисовать, а не этот весь дадаизм.
А вы попробуйте сделать выставку, на которой «глубокий смысл» будет дополнен банальной техникой. Мне очень интересно, могут ли такие художники рисовать нормально. Малевич мог, Пикасо мог, а на счет этих я как то не уверен.
Что то ты сильно смелый. Надеешься, что законы обратной силы не имеют?
Он ничего не развивает. Наоборот, сопротивляется любым инновациям уже лет 30.
Потому что на вкус и цвет фломастеры разные. Лучшего мультиплатформенного инди движка общего назначения сейчас нет.
Все три шняги отлично подходят для того, что бы раздуть небольшой круд до размеров Амазона и потом годами доить заказчика.
Точной инструкции тебе никто не даст, но первая проблема, которуя я бы взялся решать если бы делал Prison Architect — это игровая механика, то есть набор факторов, которые влияют на поведение мобов и способы манипуляции ими. Это была бы условная настолка. Потом начал бы писать сам алгоритм поведения мобов и соорудил симуляцию без графики. А уже потом можно начинать собстенно игру, то есть графику, интерфейс, звуки, тексты, детали и т.д.
1) Придумать механики в деталях. На листике.
2) Запрограммировать механики.
3) Симулировать механики для поиска и отладки парадоксов.
4) Спихнуть на кого ни буть всё остальное, там скучно)
..
PROFIT!
Но я ещё раз говорю, призон Аркитект гораздо сложнее, чем кажется. Его делала команда, которая собаку съела на симуляторах. Начни с текстового квеста в стиле 80. Например переведи в компьютерный формат книгу-игру Гаррисона «Теперь ты — Стальная Крыса».
Я не геймдев, но я достаточно опытный программист) Так что прикинуть реализацию я вполне могу. Хотя не имея соответствующего опыта — я наверняка пройдусь по граблям, особенно тем, что связанны с особенностями движка.
Такого рода игры имеют достаточно сложную алгоритмическую базу. В общем учись. Почитай справочник по C# Шилдта и материалы по Юнити. Попробуй написать текстовый квест вроде тех, что были в Космических Рейнджерах, а потом превратить его в движок для текстовых квестов.
Если не можешь программировать — ничего не выйдет. Графику и звуки можно накопать в сети, но скрипты за тебя никто не напишет. Если это не твое, лучше оставайся игроком. Оптимальный инди движок сейчас юнити, соответственно учить нужно шарп. Кстати говоря, если ты задумал какой то масштабный проект — сразу забудь.
Простите что? Я исправно плачу налоги. Сейчас мне пытаются насильно впарить нафиг не нужный мне пакет услуг за большие деньги.
С другой стороны, ничто не мешает нам игнорировать власть с их Дией. Если программисты в массе свое не будут становится гигами — то этот распильчик стухнет сам собой.
А попробуют затаскивать в колхоз насильно — вернутся те времена, когда нанимали по трудовой на минималку и выплачивали разницу в конверте.
Но это в общем происходит не из-за каких то диких переработок, а из-за качества проектов и процессов.
Ты же понимаешь, что Столлман — как раз из второй группы?
Особенно если код он уже давно не пишет.
Знакомо то название многим, но даже в линуксовой среде эта штука считается экзотикой.
Корпоративы.