Не кожен бос, а окремі атаки окремих босів, те саме з мобами.
У кожного боса є декілька атак що дамажать по 2 маски, і в окремих атаках чи колізіях зносить лише одну маску. До того ж, атаки по 2 маски застосовуються дуже часто.
В якомусь сенсі х2 дамаг — це навіть плюс — швидше від’їдеш на респавн, якщо не розумієш паттернів атак чергового боса чи моба і можеш спробувати знову. Благо лавки натикані доволі щільно.
Дійсно, навіщо мати більше шансів завчити патерни, якщо можна одразу йти ретраїти
Щодо намистинок, то там кінська комісія, і на початку туди-сюди свапати просто невигідно (так як багато чого необхідно купляти на старті)
Щодо % то там дійсно значна частина це китайці, яким не сподобалась лока. Якщо взяти їх і фільтранути по плейтайму 10+ годин, то так і вийде
Причому подобається те, наскільки негативні відгуки розгорнуті і великі. Гравці дійсно мали зовсім інші очікування
Ти сам скільки годин пройшов? В Сілксонгу кожен бос і кожен другий моб зносить по дві маски, в той час коли у нас всього п’ять. Звичайний платформінг б’ючи під себе і старатись попасти під кутом в 45 абсолютно різні речі. По економіці мобів з валютою стало в рази менше (так як додались моби з шелами), і якщо раптово втратиш свої 600 накопичених намистинок — будеш найближчу годину дефолтним мобом без можливості щось купити.
Різниця в балансі в порівнянні з попередньою частиною — колосальна. Це видно і по рецензіях до Сілксонгу, де з кожною годиною кількість позитивних рецензій падає на 1% (і це при наявності великої кількості фанатиків, що залишали позитивні відгуки в перші
Для мене Сілксонг виявився найбільшим розчаруванням в геймдеві. Важко зрозуміти як можна було споганити продовження складнішою економікою, платформінгом, надмірною складністю і кишкоподібним левел дизайном. Спеціально закрив HN на усі ачівки перед виходом нової частини, але даремно
Усі вже звикли до аномалій від GSC
Ну і даремно Ви так, як для матч-3 — сюжет досить хороший. До того ж, варто мислити з точки зору ЦА, так як власні думки можуть з нею розходитись
Все, що працює й заробляє, швидко стає нормою. В ААА-сегменті те ж саме, більшість йде простим та перевіреним шляхом
гру по-справжньому оцінять через «10 або 20 років»
От коли зрозуміють — тоді і пограємо
Яким чином воно стане неактуальним? Чи спеціалісти що пів року створюють інноваційні ассети? Якщо ші-інструментарію достатньо для виконання більшості поставлених завдань — він буде актуальним допоки не зміниться бачення проекту і буде потреба в абсолютно інших підходах
я майже не зустрічав багів окрім
Ну це ще пощастило, хоча можливо проблема у моєму стилі проходження, де стараюсь розібрати побільше механік, і тому знаходжу те що не треба)
і диспенсери/стіл в «хатинках» H.E.R.C просто заповнюють цей ін’єктор
Не зустрічав у грі жодного пояснення, але навіть й так можна крити питанням «Чому за все проходження ми не знаходимо жодного додаткового ін’єктора, який мав би бути при собі у кожного зомбі-військового» і т.д. Але тим не менш, майже кожен аспект гри — набір умовностей, які необхідні для балансу. Те саме з бронею, у якої товщина ну 3 см, але у якоїсь зброї є перевага, а у якоїсь ні (хоча автомат ніби й не резиновими стріляє).
І схоже що в якійсь момент гру ніби закинули, бо оновлень не було доволі давно
Ніби й достатньо заробили, а закинули за перший рік релізу. Фактично 3 і 4 патч приніс тільки більше префабів зброї і декілька пустих карт (як от пустеля в нарізці). Дуже дивне рішення навіть для двох розробників, у яких перегоріло бажання бодай якось відполірувати свою першу ж гру, яка є їх обличчям у великому геймдеві.
Встаю у чергу за ніштяком і напишу що найкращим Summer Next Fest був минулого (2024) року. Не всі ААА особисто мені зайшли, але по враженням все ж краще за недавній фест
Та, але проїхавшись на тросі зона відновиться моментально, без очікування в п’ять хвилин
Ще в першій частині розчарували битви з міні-босами, які спавнились у зонах BT (якщо дати їм себе зловити). Буквально закидування ВТ гранатами, а сам міні-бос просто туди-сюди телепортується. Окей якби кожна зона була б одноразовою, і з кожною зачищеною — наступна ставала б складнішою, а в останній спавнився б унікальний бос з пасхалкою. Але ж цей геній-Коджімба зробив так, що після зачистки зона поновлювалась, якщо гравець відійде від неї на 300 метрів, після чого вона й надалі заважає перевозити ресурси (а він для цього її й зачищав). У другій частині така ж ситуація зі штучними обмеженнями?
Тепер залишається надіятись, що Sand не спіткає така ж доля
За словами Ваври, якщо є багато грошей, то можна найняти багато людей для роботи з UE, бо на ринку вистачає фахівців. Але в довготривалій перспективі робота з рушієм викличе проблеми.
Як добре, що підтримка та розвиток власного пропрієтарного двигуна не викликає проблем і є безкоштовним для розробників. CD Project та Bethesda підтвердять
Уявіть платформу, де всі ваші ігрові досягнення з PlayStation, Xbox та Steam збираються в один універсальний профіль
Залишилось знайти людей, що активно грають на трьох різних платформах, і яким дійсно знадобиться синхронити свої досягнення. Скільки взагалі існує людей, що готові змагатись у здобуванні ачівок, а не відкривають їх для власного задоволення?
Аналізує ваш стиль гри та вподобання.
Пропонує оптимальні стратегії для отримання трофеїв.
Надає персональні рекомендації щодо проходження ігор.
О, штучний інтелект, який переказує існуючі гайди і точно не буде галюцинувати, вводячи гравця в оману
Ми створюємо платформу, де геймери:
Діляться стратегіями та гайдами.
Або ж просто копіюють гайди з інших ресурсів, що шукаються по двом ключовим словам. В чому заохочення і переваги над західними ресурсами?
Поки що виглядає як набір загальних концепцій без конкретних рішень чи прикладів роботи
Звичайно, це буде нелегко.
Нелегко якраз буде створити цікавий процедурний світ (що навіть важче від статичного open world). Спершу дай собі відповідь на питання «Які проблеми вирішує процедурність в порівнянні з традиційним підходом», а якщо ж фішкою гри є репетативність — то чи не легше зробити декілька шаблонів і процедурно змінювати тільки розташування пропсів з ворогами?
Достатньо пограти в Starfield чи NMS щоб зняти рожеві окуляри щодо доцільності процедурного світу (якщо це не сурвайвл, офк)
Він може завести дівчину, одружитися й народити дітей
Доволі прогресивно
Думаю цілком нормальним є те, що грошей цілком хвататиме на існування в грі. У HK щедро винагороджували за будь-які дії, а у Сілксонгу доводиться буквально фармити чотки через лавку, фікс не те щоб щось пофіксав, просто більше душишся.45-ій годині гри, і платформінг в рази складніший за першу частину (не враховуючи шлях болю). На початку треба перетерпіти першу стійку з пого під 45, але далі значно легше. Як на мене, було б гарним рішенням залишити діагональні атаки під 45 і водночас пого вниз зробити менш прицільним.
Я зараз на
По складності, то кількість допустимих помилок значно менша + кожен другий моб вміж дамажити на 2 маски, що в початковій грі дійсно складно. З босами тут трохи дивно, бо відчувається дизбаланс. Деякі мають надто прості атаки та низьке хп, а в деяких просто закидуєш усі свої шипи з думкою «та коли ж він помре».
Левел дизайн хороший, хоч я й помітив один нюанс. Ключовою особливістю Сілксонгу є динаміка, а для неї необхідно мати простір для руху. Від того й почав помічати на карті великі та довгі кімнати, які нічим особливо не наповнені, і потрібні тільки аби красиво пробігти і дістатися до чогось дійсно цінного. У тому ж HK все було досить компактно, хоч і складно через вертикальну навігацію.
Продукт дуже добротний, особливо якщо перетерпіти початкову стадію і завестись апгрейдами. Зараз я на третьому акті, і гра дуже подобається кількістю контенту та челенджам, але в контексті очікувань після HK — у мене вони були зовсім іншими. Думав на початку Сілксонгу буде щось подібне до попередньої частини, але не думав що це буквально продовження п’ятого пантеону.
В даному випадку поки взагалі не розумію як проходити її на стіл соул, тим більше на 100%. Тому вважаю що мої мінуси досить справедливі, хоч і не відносяться до мід-лейтгейму