Вітаю
Порад за паблішинг не маю, але натомість дам трохи фідбеку:
— Сподобався стиль гри, особливо тема пустелі з бурею
— Зустрічі зі слаймами неочевидно завершують рівень (так як гравець звикнув до прапорців), внаслідок чого я передчасно завершив піраміду на 1 зірку, хоча хотів дозбирати суші. В ідеалі, після розмови краще спавнити прапорець на місці слайма чи за ним.
— Треба кудись додати нагадування умов для отримання 1, 2 чи 3 зірки
— Динаміка непогана, хоча моментами здається що перебір по швидкості (часто доводиться зупиняться та акуратно натискати кнопки, через що тормозиться флоу)
Розписав доволі загально, але надіюсь що пригодиться хоч одне
Тоді це виглядає ще більшим сюром, особливо зі сторони Ньюмана. Можна припустити, що з 2016 значна частина прошних підписок помилково визначилась як безстрокові, а при переході на ентерпайз-версію кінцева сума була меншою. Хоча я й не відкидаю варіант, при якому в ті часи якийсь функціонал прошки перейшов за додаткову плату в ентерпрайз-версію, а фейспанчі після апгрейду на ентерпрайз продовжили використання не доплачуючи.
А так, люди не будували б свої здогадки (або хейт, у випадку з твітерськими), якби Ньюман не нив, а чітко б розповів про ситуацію. Флексити безкорисною квитанцією з помісячною оплатою за 2014 рік не сильно допомагає розібратися в ситуації, але чудово підбурює його аудиторію на хейт юніті
Зі статті узагалі не зрозуміло в чому проблема: фейспанчі з 2016 року не платили за ліцензію, а юніті думала що у них вона безстрокова? Чи фейспанчі платили менше ніж потрібно було?
Ігри з Denuvo для мене — величезне «ні». Вбиває продуктивність. Я не буду сприяти падінню ігрової індустрії своїми грошима
Чи правильно я розумію, що якщо випустити дві однакові неоптимізовані гри без денуво та з, то в обох випадках будуть хейтити розробників, але тільки у другому голосніше всього кричатимуть бойкотувальники денуво?
Так, денуво впливає на продуктивність і може створювати фрізи, але така ж ситуація може бути і в іграх без DRM — для обох питання тільки у швидкості реагування розробників і випуску патчів.
Якщо коротко
Баги та мінуси Creation Engine коштують менше за перехід на UE5 та переписування SDK
На даний момент, Sand не дає чіткого розуміння, куди розробники ведуть проєкт. Якщо вона намагається стати молодшим братом Sea of Thieves, то нас чекає бездонний проєкт, що вимагає постійного вливання контенту для підтримки онлайн-складової (на яку і заточена гра). Також є сумніви що tinyBuild зможе це все підтримувати довгий час, так як без регулярної апдейтів Sand ризикує повторити сумну історію з Level Zero: Extraction, де зараз піковий онлайн всього 80 гравців. Залишається чекати допоки гра вийде в дочасний доступ, де уже буде зрозумілий вектор руху
Розробників одразу ж звинуватили, в тому, що вони нічого не вміють. Ба більше, один з користувачів наголосив, що woke-студії використовують готові рушії для своїх ігор, бо свій зробити не можуть.
Більш ніж впевнений, що вони далі Hello World не заходили
Не розумію чому тобі конче треба згенерити щось в нейронці, коли в інтернеті є тони безплатних асетів з піксельними персами, а деякі зразу анімовані (єдине чекни під якою ліцензією їх дають). Є сервіси по типу app.scenario.com ,але у тебе піде багато часу і безплатних токенів тільки на освоєння, та без гарантованого результату (особливо, якщо ти не розбираєшся у створенні піксельної графіки), який, у будь-якому випадку, треба правити вручну.
До того ж, «повноцінна» гра вимагає скілів, яких, я підозрюю, у тебе немає. Тому візьми планку нижче, знайти адекватний пак 3д-асетів, і пристосуй свою гру під наявні матеріали. Краще зробити щось типу Fears to Fathom, аніж криво згенерований піксельний рівень з двома анімаціями
Я б радив юзати такі нейронки виключно для прототипів, оскільки якість згенерованих моделей залишає бажати кращого (особливо, коли немає досвіду з ретопологією і текстурами). Тут або чекати рік на функціонал, або брати адекватні моделі зі скетчфабу
Якщо теоретично, то застосування даної технології в геймдеві виглядає прикольно, але на практиці це буде просто іграшкою на пару годин, або ж для нішевих маленьких ігор. До того ж, найближчими роками зберігатиметься питання де здійснювати обчислення для трьох моделей, на серверах розробників чи частково на системах гравців (а це тягне на збільшення системних вимог). Сюди ж і затримка, про яку згадано в статті, і погіршення іммерсивності без достатнього контролю відповіді. Тому поки ризикована інвестиція, як на мене
Деякі інді-розробники уже давно впроваджують DLC типу Supporter Pack, де гравці можуть підтримати розробника та отримати символічну косметику чи бейдж. Хоча даний спосіб все ж не підходить для ігор-сервісів
Стаття доволі цікава, хоча і не для широкої аудиторії. Особисто я можу погодитись з усіма твердженнями, окрім як балансування гри самою системою шляхом збільшення шансів/статів і тому подібного (особливо якщо у грі багато змінних). Важко уявити як би гра децентралізовано змінювала дроп рейт зброї, яка не підходить гравцям чисто по стилю бою, анімації чи не метчиться під скін перса. Якраз в таких і не тільки випадках допоможе лише геймдизайнер з емпіричним скілом.
А так, найбільше в іграх подобається децентралізована економіка, хоча і тут розробники можуть і впливають на неї. Раджу ознайомитись з Warframe, де гравці навіть створили зручну площадку для продажу внутрішньоігрових предметів (https://warframe.market/). Фішка в тому, що ціна (у донатній валюті) на кожен мод/варфрейм формується на основі користь/складність отримання. Ринок чутливо реагує коли розробники випускають імбового варфрейма або нерфлять іншого (виходить безпосередній влив на економіку, хоч такої цілі і не було). З іншої ж сторони, такий децентралізований ринок диктує власну цінову політику на той чи інший предмет, через що розробникам в рази важче пропихнути свою пропозицію за реальні гроші (наприклад, за внутрішньоігрову валюту купити нового перса у гравців буде в 10 разів дешевше ніж напряму у розробника).
Загалом, децентралізація має сенс, але ні у кого немає гарантій що вона не зашкодить самому балансу у майбутньому (або ж на вилизування такої системи піде набагато більше сил, ніж маніпулювати вручну)