У грі є механіка котра у певний момент гри дозволяє ребілдити властивості зброї, у останньому оновлені здається щось схоже для властивостей магії зробили, але я не впевнений, що не помиляюсь.
Питання популярне бо по суті фроми на початку дають рпг умову обмеженого вибору і наповнюють гру зброєю відповідно до білду умовного чаклуна чи танка. Ця ж механіка дозволяє танку у певний момент видавати крити, вбивці махати драгонслейером тощо.
Ну от воно і є популярним бо з одного боку це питання фломастерів, а з іншого порушення своїх ж умов бо на н рівні треба чимось розволікати, а гейм дизайн фромів не дозволяє вигадати, щось інше.
Стосовно першого коментаря.
Конкретно у цих двох іграх немає ознак «easy to learn, hard to master» для якоїсь одної механіки. Хіба що стрибки та таймінги, але це більше про передумову особистого досвіду. Тому я не підіймав питання того скільки часу дають на опанування.
У есе я зазначаю, що гравцю не збивають темп відсутністю задач для навчання, опанування та домінування механікою котру дали — а саме те як побудовані криві зміни одної механіки/комбінації між наступною.
Відповідно «унікальність» механіки спростовано
Block’hood
Dark Echo
Manifold Garden
Cloudpunk
Space Engine
Exo One
Дякую, так розумію ви це про досвід котрий змінив ваше розуміння особистого смаку.
А що до того де ви вбачаєте середину ваших емоцій та думок про ігри?
Почув, дякую
Дякую
З попереднім мені зрозуміло, я продовжую діалог цікавлячись вашою думкою.
Чи є у вас якась думка?
Дякую. Підкажіть будь ласка, крім лінзи стратегії та гравця, чи є ще якісь для вас деталі у балансі між тим, щоб грати та думати про ігри?
Дякую. Підкажіть, чи ви ще шукаєте свій баланс між тим як грати та думати про відеоігри?
Дякую, а як для вас виглядає баланс між тим щоб грати та думати про ігри?
Тоді підкажіть після якого досвіду у грі ви зрозуміли що ваше розуміння особистого смаку змінилось?
Підкажіть будь ласка, окрім лінзи розробника, як виглядає для вас баланс між тим щоб грати та думати про ігри?
Так, саме про це я згадую