• Що краще вивчати 3D-артисту?

    Я пользователь маи с почти 7 летним стажем работы в индустрии, в блендере никогда не работал.
    Однозначно про найм сказать не могу т.к. сам на работу не нанимаю и рынок не мониторю, но я просмотрел вакансии на ингейм — почти во всех вакансиях упоминается блендер. Будут ли отказы чисто по причине не знания Маи? Думаю что да, но не много. Скорее всего ты будешь отдавать модели в фбх формате, а где они сделаны не имеет значения.
    Если Блендер и Мая это базовые программы 3дника, где можно моделить, ретопить, делать юв и рендер, то Zbrush это программа чисто для скульпта. Если ты хочешь узкопрофильным хард сюрфейс художником, то скульптить ты будешь очень редко или вообще не будешь. А для задач типа проскульптить помятости на металле или срезать фаски у деревянных досок ты можешь сделать не выходя из блендера.
    Учить збраш сразу? Я бы сказал нет, т.к. для хардсурфейса можно вообще без скульпта обойтись, а принцип лепки во везде одинаковы. В начале нужно качать базу, а база хардсурфейса это SubD моделинг, чистая сетка без потяжек и кривого шейдинга. По слухам Блендер для этого лучше подходит чем Мая.
    Еще один жирный плюс в копилку блендера — курсов с ним сейчас огрномное множество. Я пару месяцев назад заглядывал на сайт, где курсы дают по хорошей скидке — там почти все сделано для блендера. Для их намного меньше, и они почти все старше 5 лет.
    Художественное образование в виде какого-то диплома не нужны, нужны художественные навыки. Это база для любого художника и этот вопрос намного важнее выбора программного обеспечения. Тебя всегда будут оценивать по портфолио, если портфолио не подходит, то резюме даже читать не будут. Художественная база — это понимание как работать с композицией, как работать с силуэтом, деление на крупные, средние и малые формы, работа с цветом, светом, ритмом. Эта база помогает выявить художественные проблемы в работе и исправить их. Этого не стоит бояться , это не рокет саинс. Просто на осознание этого нужно много времени.Я качал эти навыки смотря ролики 2д художников с разбором работ.
    Я бы рекомендовал сначала базово освоить моделинг в блендер, сделать несколько простых моделей с ретопом юв и текстурами, а уже потом лезть в ролики по художке.
    Отдельно скажу что хардсюрф(машины,мехи,техника) это уже узкая специализация художника, а специализация чаще всего удел опытных товарищей. По началу тебе могут давать задачи связанные со простым скульптом(деревянные ящики, камни, каменная кладки и даже симуляцией ткани(палатки, навесы). Это потребует от тебя несколько более широких знаний, но не отменяет всего вышесказанного.
    Я намеренно что-то упрощал и срезал делати, чтобы не создавать простыню. Вероятно, остались какие-то вопросы.

  • Как попасть в 3D моделинг?

    1. Что бы попасть в индустрию необходимо иметь большое желание и потратить много времени на обучение .По времени все индивидуально. В среднем с момента открытия первого урока до момента трудоустройства уйдет 2-3 года продуктивной работы. Можно быстрее, но тут много нюансов.

    2. Из материальных необходим пк средней мощности и графический планшет, в случае если будешь заниматься персонажкой.

    3. Бесплатно наставника найти крайне сложно, т.к. это не простой труд, но если ты крайне настойчивый и умеешь хорошо коммуницировать — шансы есть. Куда более рабочий способ — примкнуть к сообществу художников(сайт, форум , дискорд канал).

    4.Возраст имеет значение, но очень маленькое. Тут вопрос даже не в возрасте , а в количестве свободного времени.

    В целом могу сказать что это занятие не простое и требует крайне большого количества труда, но удовлетворение от процесса все перекроет. Начинать нужно с кратких обзоров интерфейса программ(maya, blender,3dmax), и делать самые простые модельки по туторам.Если интересно могу подкинуть пару интересных ресурсов.

  • Топік для пошуку роботи

    Доброго времени суток. Ищу работу как стажёр или как
    Профессиональные навыки:
    Моделирование, скульптурирование, юв развертка, ретопология, запекание карт, текстурирование.
    Работа в программах: Maya, zBrush, Photoshop, UVlayout, xNormal, Topogun.
    За плечами архитектурный колледж и школа комьютерной графики 3dmaya.com.ua
    Портфолио www.artstation.com/artist/eshe_kipyatochka
    E-mail: [email protected]