Так а мандри там де? Роглайк це про механіку, коли гра є випадковою, а програш починає гру з початку. З яких кустів тут мандри? В rogue були мандри, але за такою логікою метроїдванія — це жанр жінка-вампір.
Скоріше — це трішки уточнення. А зараз Gamble with your Friends — це «мандрівний бойовик», хоча гра не про подорожі і не про бої.
Гай за ним, з ігроладом. Мене більше всього нервує «мандри» для роглайків. Я розумію якщо це адвенчура чи симулятор ходіння то мандри, екшн адвенчура — мадрівний бойовик. А роглайк може і зовсім не бути про подорожі. Slay the spire це карткові мандри? Воно ще і у стімі зараз. Звичайному гравцю який не посвячений в шляктибрафи треба займатися ментальною гімнастикою щоб знайти що треба.
Мені здається що це як фотоапарат або драм машина або комп’ютерна графіка. Навколо всіх цих речей були численні скандали у свої часи про те що вони когось заміняють і несприйняття публікою. Так, є погані користування, але це ще один медіум. Зараз фото дало нам кінематограф і абстрактне мистецтво як реакцію, драм машина — електронну музику, комп’ютерна графіка стала своїм мистецтвом. Є якісь використання ШІ, що були б неможливі або заважкі людям і ШІ там буде займати нішу, у протидію є тренд на просту та людяну графіку, що були б неприйнятні до ШІ. До ШІ було болісно дивитись на усі гіперкежуал і фотобашні слоп арти що вимагали так багато від людей-артистів, а приносили так мало у світ. Зараз хоча б цей слоп делегували машинам.
95% 3д моделей в іграх не мають анімації з деформацією сітки. Вже зараз генерація+авторетопологія зроблять норм працюючий ассет з автолодами. Ще 2% це VFX де є деформація але вона рівномірна, то авторетопологія також зпрацює. Ще 2% це люди,гуманїди та квадропеди де є загальнопрацюючі рішення для суставів рук,ніг та лиця які АІ легко зможе перейняти.
Тобто ідея це умовний старкрафт 2, де сессія замість 20 хвилин займає 2 години і міроменеджменту у рази більше бо кожен юніт прокачується і є внутрішні події?
Найближче що я знаю, це курси сакуга. Загугліть «курси сакуга україна». Там на сайті є приклади робіт з яких можна вийти на аніматорів.
Так і не цікаво по цим причинам. Бо шутер від третьої особи це одна з найважчих у реалізації жанрів. Тільки контроллер гравця це модель, анімації та ІК системи проти ковзання ніг, а ще неткод якщо мультиплеєр, а якщо не мультиплеєр — то ІІ для ворогів та увесь ворох коллайдерів, системи спавну. Якщо роглайк- то це ще економіка. Торкатися цього не дуже багато бажання. Якщоб скоуп хоча б був як heavy bullets(одна зброя,перша особа, тупі вороги) то це ще більш-менш реально, а в тебе дуже страшно.
Ну може і так, але референси ААА це не «давайте щось спробуємо ревшер». «Давайте щось спробуємо ревшер» — це проект на місяць і в тебе вже є список ассетів, механік і текст.
Це ви маєте на увазі, що якщо вам гроші заходять то норм? Бо Songs of silence має російську локалізацію і продається в РФ, а Sands і зовсім видається росіянами. Чи то «нє такоє»?
www.gamedeveloper.com/...blizzard-s-i-diablo-ii-i