Дякую дуже за приємний коментар!
В плані хтонічних монстрів особливо виділяється серія Dark Souls, оскільки там саунд-дизайнери обрали нонконформістський підхід: замість стандартних монструозних гарчань і ричань, боси звучать дуже дискомфортно і хтонічно, але настільки нетрадиційно, що природу звуку важко впізнати.
І так, Ви праві, при роботі над Undead Blocks я постійно чую, як на мене нападають десятки копій мене самого. :)
Дякую дуже, обійняв ^_^
Це дуже сильно залежить від проєкту. На найбільшому моєму проекті кодити не доводилося взагалі, бо з нами працював девелопер, який мав досвід із API FMOD.
А от в Undead Blocks свого часу довелося багато кодити, щоб напрацювати фундамент, але потім вже не було необхідності робити.
Якщо по всіх проєктах в середньому, то думаю десь 30% часу, але це достатньо умовно