Якщо це масштабна сюжетна гра, то мені здається, тут не обійтись без досвіду, набутому у Quantum Break, при чому таким чином, щоб взяти все найкраще, що там було, не створивши відвертий клон.
Основні бойові механіки це локальні прийоми управління часом, сповільнення, паузи, прискорення на короткій дистанції, специфічна балістична поведінка ітп.
Основний наративний елемент це переживання у зміненому часі тих самих сцен, в яких ти уже був раніше, в інших постатях, щоб запобігти якимось попереднім подіям та/або створити нові умови, на які це вплине у майбутньому/минулому. Тут головна механіка — це не зустріти самого себе в попередній постаті, що спричинить неконтрольований розвиток подій (тут хороший приклад це TLOU2, де ми також двічі переживаємо ті самі події, але поглядом інших людей, змінюючи протагоніста і будучи шокованими, як ми це все наробили).
З точки зору розгортання сюжету найцікавіше тут, на мій погляд, поступове розуміння, що гра починалася не спочатку, а десь посередині фактичного сюжета, і нам доведеться проходячи її вперед, розбирати те, що було позаду. Тоді парадоксом сюжета має стати те, що його закономірний фінал буде насправді не завершенням, а початком всіх описаних подій. В цьому випадку можна розраховувати на якийсь катарсис від усвідомлення пережитого.
Привіт, підкажіть будь ласка, чи можна купити кілька квитків і подарувати їх комусь, або купити квиток на інше ім’я, — не зовсім зрозумів механіку покупки.
Я просто послідовний прихильник ідеї, що завжди легше розширити конотацію існуючих слів, близьких за контекстом, ніж змусити звикати до нових. + У мене є гіпотеза, що оскільки мозок лінивий і прагне витрачати менше енергії, ми більш сприятливо ставимося до перекладених термінів, в яких буде якомога менше складів. І тому запевнити пересічну людину, що крафт це майстрування буде складніше, бо мозок цьому підсвідомо пручається.
Є хороше і стале слово ремесло, що зрозуміле всім. Можна скористатись ним і обійтись як без зайвих англіцизмів, так і і без словотвору і незручних відповідників.
Що стосується аргумента «всі і так зрозуміють» — те, що я, як гравець це розумію, ще не означає, що я би хотів щоб це було описано саме так. Я і «сюрвайвал в опен ворлді» розумію, але від використання такої покручі в українській мові мені легше не стане.
Дякую вам за відгуки! Тішуся що це має такий надихаючий фідбек. Якщо у вас будуть якісь конкретні запити по професії, пишіть у ком’юніті Noise Shelter, там завжди допоможуть порадою
на жаль, у відриві від реалій резидентів ці цифри мало про що свідчать. наприклад, незрозуміло, це суми до податків чи ні, бо для когось це критично, а у когось, наприклад, кілька дітей і податкове навантаження уже законодавчо компенсується.
у когось дещо менша зарплата, але, наприклад, відпустки по 6 тижнів як у скандинавії і оплачуваний parental leave по півроку
про всякі оренди житла я взагалі мовчу
в результаті, чим більше я дивлюся на ці цифри, тим більше абстрактними вони мені здаються.
а от намагання легалізувати додатковий статус ще нижче за джуніора, щоб мати змогу рік платити йому ще менше, це взагалі печаль
я не розумію критеріїв, за яким визначається, що запозичене слово, у якого відсутній відповідник, має обов’язково його набути. для мене інтерфейс це таке ж стале і зручне для вимови слово, як комп’ютер і телефон, що не потребують адаптації.
я допускаю, що є випадки, коли це доречно, коли неадаптоване слово виходить складне для вимови, але це не схоже не той випадок. це схоже на слово заради слова, і на мою думку, так лише гірше
Це має бути узгоджено в листуванні, інакше можна підставитись. Взагалі це сильно залежить від контексту. Інколи неможна шерити тестове в паблік, але можна показати щось окремо по лінку третій особі. Головне, щоб все було прозоро і без непорозумінь з обох боків. Не знаєте — спитайте прямо. «Я думал...» не канає.
Мені здається, другий рік поспіль ви ламаєте статистику відокремленням «Game Developer» у якусь окрему ланку. Ми всі гейм девелопери, шо б не робили, і пушить в мастєр, і писати пости, і наймати людей це все в широкому розумінні гейм девелопмент. Це як сказати «айтішнік», маючи на увазі якийсь уявний образ, соррі
Якщо у вас до всього вищезгаданого пристойна англійська — то люба больніца візьме.
Просто почніть спілкування з компаній, які вам ближче до душі, тоді стане зрозуміло, хто їм потрібен і на який рівень (координація/пм/продюсування). За кілька бесід з рекрутингом ви зрозумієте хто яких людей шукає, які очікування і чи цікаво вам це в принципі.
Окремо подивіться на компанії, що мають свій інхаус маркетинг і відповідні вакансії (відео продакшн, або департамент що його замовляє, або свій мокап, кастинги ітп), — там ваші навички можуть знадобитися, бо процеси зустрічаються ті сами. Або на найбільші компанії, що займаються аутсорсом CG — цілком імовірно, що їм потрібні такі люди як ви на організаційні посади. Але тут уже англійська буде не бажана, а маст хев.
Підпишіться на компанії, які професійно займаються такими світчерами в індустрії, типу Values Value. Там рекрутери можуть поради щось більш предметне.
Будьте готові до того, що деякі компанії заморозили найм в Україні і намагаються уникнути від співпраці, підписуючись країнами східної Європи, тіпа «Польща або Remote». В розмові зазвичай виявляється, що можна працювати і звідси, просто розглянуть з пониженим пріоритетом, на жаль.
Удачі!
Доброго дня! Підкажіть, а як ви визначаєте, хто технічний фахівець, а хто ні? Бо з мого досвіду, в геймдеві це радше спектр, аніж розподіл. Наприклад, 3D Artist — технічний? А якщо він пише шейдера або скріпти сам? Сценарист — нетехнічний? А якщо він сам пише на LUA сценарії, звільняючи від своїх тасків руки команди С++? Manual QA — технічний? А якщо він робить тулзи на Python? Деякі гейм-дизайнери, які пишуть прототипи самі, то взагалі космос, я не можу назвати їх нетехнічними.
Хороший випуск вийшов, і думки цікаві, дякую
Єдине, — не те шоб я хочу виступати з адвокацією компанії, в якій працюю, але там в блоці про звільнення прозвучала новина про продаж Plarium шведській MTG — втім, на щастя, це не зачепило колектив, — навпаки, є відкриті позиції і найм триває