До цього року я був безробітним айтішником 3 роки, після цього я став геймдизайнером.
Спочатку невеличка історія:
— Протягом 5 років (з 16 років) я вивчав програмування. То були такі мови програмування як C++, Python, C# і трохи SQL, html, php.
— З 16 до 18 років я намагався потрапити в якісь інтернатури та академії від Andersen, EPAM та Softserve. Так як мої скіли в бекенді всеодно були дуже слабкими (+ був низький рівень англійської) на ці інтернатури я не потрапив і продовжував вчити те що вчив.
— З 18 років я почав шукати варіанти як потрапити на роботу в айті як Python Beckend або Python WebScraping розробник і... нічого не виходило. Тут основною проблемою було те що я намагався вивчити все і одразу і якнайшвидше, через що було багато плутанини.
— В один момент, років в 19 у мене вийшло влаштуватися в стартап команду за мінімалку та ентузіазм. Так я пропрацював рік.
— Після цього я зміг потрапити в стартап в геймдеві, але пропрацював там близько двох місяців і пішов звідти, так як мені тоді сказали що гру треба заливати на яндекс ігри (команда фулл українська була, через що я взагалі в ступорі був). Гра була жахлива, так як я тоді працював, по суті, сам. Без досвіду й хороших навичок я був і 3д-артістом, і девом, і геймдизайнером.
— Потім потрапив в айті компанію де був пайтон-розробником, але не отримував буквально нічого. Зарплатня була іноді до 2000, а так до 1400.
Там я познайомився зі своїм ментором по геймдизайну.
Та компанія в якій я працював, була дочірньою компанією від геймдев компанії, а тому познайомитись з хорошим ГДшніком було не складно.
Там мій майбутній ментор часто говорив і розповідав за свою роботу, а я намагався потрапити в основну компанію саме Unity девом.
Після не вдалої співбесіди я розчарувався і захотів зробити свою гру і почав розпитувати свого майбутнього ментора про те як це робиться. Зібрав команду яка могла б робити ту гру і почав писати концепт та ГДД.
Через 3 місяці я написав повну ГДД для тієї гри, але команда обламалася нею займатися, так як буквально через пів місяця наш відділ закрили і всі почали шукати роботу. Ну а тому нікому не було до того щоб займатися на старті провальною грою командою де ні у кого не було досвіду в розробці ігор.
Я два місяці шукав купу всіляких ресурсів(безкоштовних) де можна здобути якісь, хоча б невеликі, знання і паралельно написав ще 5 концептів.
Паралельно з цим я моніторив djinni та почав вести linkedIn де писав якісь пости про ті ресурси що я знаходив.
В середині травня (майже рівно через 5 місяців як я почав вчити саме геймдизайн) я знайшов свою першу роботу в Octo Games.
Через деякі причини (не знаю то підпадає під НДА чи ні, тому озвучувати їх не буду) я звідти пішов і зараз працюю в іншій компанії у нас в Дніпрі геймдизайнером де я наймолодший спеціаліст з піврічним(вже) комерційним досвідом.
В принципі я про що: робіть концепти, пішіть ГДДшки, вчіть Unity або Unreal Engine (або навіть обидва рушії, це буде тільки плюсом в подальшому) і не здавайтеся. Як я іноді люблю казати людям які не можуть довго знайти роботу в айті — «Якщо навіть я знайшов хорошу роботу, то і у тебе обов’язково вийде».
Якщо будете мати близько
Ще бажано мати якісь маліпусінькі прототипчики ігор або механік зроблених на вашому обраному рушії і кидати їх в портфоліо. Так ліди будуть розуміти що ви знайомі з цим рушієм і вмієте прототипізувати.
Можливо це не дуже валідна порада, так як я сам геймдизайнер з піврічним досвідом, але кажу все з власного досвіду без розмитих «старайтесь і нормас».
Ну, насправді, зараз 4й пункт це саме те чим я намагаюсь займатись. Зараз я геймдизайнер в одному товаристві і Unity Dev в іншому, де ми робимо якісь проєкти для портфоліо. Якщо ці ігри вийдуть більш-менш цікавими, то можна буде взагалі випустити і подивитись що воно і як воно.
Але думки хороші. В них є сенс. Дякую
А що саме повинно бути в портфоліо, щоб воно виглядало краще? Що саме ціниться, якщо немає якихось зроблених проєктів в які можна пограти?
Так, я читав його вчора, але сенс в тому, що я вже давно хочу працювати саме в геймдеві. Інше вже намагався побороти: 3 роки досвіду з Python’ом.
За три роки досвіду заробив не набагато більше, ніж за 3 місяці Unity розробником. До того ж, що до пайтона я беру фріланс, репетиторство і стартап який на рік розтягнувся.
Якщо коротко:
— 3 місяці геймдеву — 36000;
— 1,5 роки пайтону — 110000.
Да і якщо брати той факт, що сам пайтон мені противний останній рік — теж момент важливий.
Звичайно, можна почати вчити JS і йти Fullstack розробником, маючи бекграунд з Backend’ом на пайтоні, але тут вже легше зробити якийсь свій проєкт за пів року, викласти його в плеймаркет і заробляти якийсь мінімум для життя. А можна й зробити не один проєкт а декілька і займатися ними.
Просто, саме питання полягає в тому, як отримати досвід саме з геймдизайну. Що конкретно треба зробити, щоб вважатися більш релевантним кандидатом на вакансію.
Взагалі, є такий цікавий момент: готових гдд не існує)
Сам спочатку в це не вірив і не розумів як це, але за ці пів року я не бачив жодної повної ГДДшки. Вони повні, поки по ним нічого не робиться, хахах
Просто спробуйте як я робив: берете концепт гри який ви вигадали і пишете просто ВСЕ що в цій грі повинно бути.
Є ось такий темплейт який я колись знайшов. Не те щоб він був якийсь не такий, але на ділі він дійсно «не такий»:
— docs.google.com/....0#heading=h.wswitvrtlk2f
Ось моя ГДДшка для портфоліо. Це буквально моя перша ГДДшка в житті, але в принципі, намагався розписати якомога детальніше:
— docs.google.com/...kdp2Keuk/edit?usp=sharing
Концепт є? Чудово. Тепер намагайтесь зробити ГДДшку. Пишіть якомога детально кожен нюанс. Описуйте кожну механіку так, ніби ви пояснюєте як це працює дитині4-5 років, бо потім у вас буде така дитина у вигляді програміста, який не зможе читати ваші думки і візуалізовуватиме собі деякі деталі по своєму (хоча питання ЗАВЖДИ будуть і до цього треба бути готовим).2-5 концептів і вчите основи роботи з якимось рушієм. Краще з Unity, бо джуни, зазвичай, потрібні на проєкти зроблені в Unity. Ну і після всіх цих штучок шукаєте роботу. Можете в принципі після зробленої ГДДшки намагатися кудись подаватися. Головне не опускайте руки.
Робите ГДДшку, ще
Пробуйте, старайтесь. За пів року стати ГДшником більш ніж реально. Це не такий вже й великий час, на справді.
Можете взагалі податися в наративні дизайнери. Це може підійти вам більше ніж generalist, умовний, або технічний дизайнер, хоча хто знає? Не спробуєте — не дізнаєтесь.