Подарував племіннику на 7й день народження Subnautica, тепер каже, що то його улюблена гра (він до цього найбільше в Minecraft грав).
Railbound — крута головоломка на Android, може й на iOS є. Не кожен дорослий її пройде повністю. Малий теж заліпав.
Відповідаючи на питання «чи є комп’ютерні ігри мистецтвом?» Треба почати з визначень і переконатися, що більшість їх розуміє однаково.
Але навіть при найобширніших визначеннях поняття «комп’ютерні ігри» і найвужчих визначеннях «мистецтва» множини цих визначень беззаперечно перетинаються в дуже обширній області.
За найвузькіших визначень «мистецтва» все стає однозначним. Чи всі ігри є мистецтвом? Ні. Чи великий відсоток ігор є мистецтвом? Так.
Переходити з телеграм на сайт, щоб не прочитати нічого нового, клас.
А що, є хтось, хто НЕ робив будинок своєї мрії в Morrowind??)
Starfield — це не Skyrim в космосі, а Fallout 4. Коли на презентації показали, наприклад, модифікацію зброї як щось нове, я сховав обличчя у фейспалмі — бо у фоллауті вона вже була, але була зроблена цікавіше.
В іграх Bethesda головним елементом було нескінченне нашарування історій: від великих і цікавих до крихітних, що читаються у кожному руками виставленому камені. У Fallout 4 таких історій теж було вдосталь. У Starfield такого немає. (Серйозно, 3 «оригінальні» піратські записи на весь комсос??) А основний сюжет викликає безліч питань і зауважень. В якийсь момент ти чудово розумієш, що нічого нового гра тобі не запропонує і просто не хочеш грати у сам Starfield.
До того ж самих зорь в грі майже немає. В космосі неможливо робити нічого окрім «піу-піу». В космосі немає цікавих квестів, ситуацій, локацій. Рандомні зустрічі завчаєш дуже швидко, бо їх дуже мало. Кора постійно говорить: «круто було б вимкнути грав драйв і відчути космос», але в умовах гри це сприймається як гірка іронія.
Вже є мод на «досвітові польоти», який робить космічні подорожі хоч трошки атмосфернішими. Бо виходить смішно, що атмосферу космосу набагато крутіше передає навіть Eve Online.
Найцікавіше те, що з тим, що є в грі, можна було б створити безліч цікавого контенту, історій, але цього поки що зроблено не було.
Єдина принципово нова для Bethesda механіка — будівництво космічних кораблів. Але вони змушують мучатися, щоб в неї пограти. Хто не знає, в грі будувати кораблі ДУЖЕ дорого. Якщо не користуватися багом на продаж незареєстрованих кораблів, на те, щоб продати (не зібрати, а саме продати!) весь лут, піде купа часу, коли ти просто чекаєш, коли ж там у торговця гроші оновляться.
І це ми ще не говоримо про нудне дослідження планет, з однаковими тваринами і рослинами і пейзажами і печерами і базами і..., яке можна було зробити хоч трохи захопливішим з часів першого Mass Effect (там тебе хоча б несподівано міг Молотильщик зжерти).
Підсумовуючи. В космосі Starfield немає нічого цікавого. А сюжетні лінії короткі, і слабкі. Геймплей застарілий, а новий схований за стіною болю.
Сподівання на те, що щось цікаве станеться з новим DLC, і аналогічно Кіберпанку Старфілд ще розквітне.
P.S.
Модери вже проробили купу роботи: від покращення інтерфейсу до квестів на будівництво кораблів. Тому я впевнений, що якщо не Bethesda, то комьюніті гру витягне.
Граю на 1070 Ti, яка ніби вже й стара, але налаштування графіки в мене майже на максимум стоять. Рендер у 100% скейлу, інакше падає фпс. Трошки просідає фреймрейт тільки коли з кокпіта встаєш або сідаєш.
З власного ігрового досвіду і уявлення про якісні ігри.
Sinking City. Головна причина — квести відчуваються такими, ніби їх просто вимучували, бо ж грі потрібні квести, і аж ніяк не тому, що хотіли розказати класну історію. Є декілька хороших ідей по ігрових механіках і подачі інформації, втім їхня реалізація не дуже зручна. Гігантський мануал і контрінтуітивність геймплею. Я впевнений, що для розробників, які наробили шерлоків, ці механіки супервивчені і очевидні, але про нових гравців треба думати. Ну і баги. Загалом гра виглядає як дуже сирий скетч самої себе. При тому, що трейлер обіцяє цікаву лавкрафтіанську пригоду, після двох годин «треба ж дати цій грі шанс», вимикаєш і не хочеш повертатися.
Call of The Sea. Коли головна героїня починає з перших секунд голосом розказувати історію про кожний предмет і спогади — гру можна викидати. Це реально погана механіка, панове розробники. Звісно, гра не погана прям зовсім, але нічого схожого на занурення там немає.
Поправка: одна точка на орбіту не вийде, буде туди-сюди гойдатись, як якщо через центр Землі стрибнути)
Цікавий підхід. Тут виходить симуляція сил. Це можна звести до відносно нескладної векторної задачі і масштабувати до будь-якої кількості точок. Доведеться ввести дуже умовний «опір середовища», інакше точки можуть гуляти нескінченно, чи, на прикладі однієї точки, «вийти на орбіту» центру сил. Тут головне, щоб коли точки додаються, не виходити за обмеження заліза, бо кількість розрахунків росте в наростаючому темпі.
Мені аж самому цікаво, скільки це коштуватиме) Звучить задача з одного боку нескладно, а з іншого — не зовсім зрозуміло. Конкретно — саме визначення «відстані до стінок». Тобто для квадрату це лише центр, для видовженого прямокутника — вздовж бісекирис кутів, але тепер відстань рівна лише до двох сторін. Ну і для фіксованих розмірів поля «слотів» положення для точок усього 4. А для трьох точок вже звучить невиконанним. Може, маєте якісь ілюстрації — схеми вашої задачі?
О, ще згадав, в Oblivion (TES 4) малий в свої 6 років годин 80 награв. Часто включали трансляцію екрану на телевізор і всі слідкували за його пригодами.