На момент коли вийшла перша PlayStation, Nintendo ще не відмовилась від картриджів, її найактуальнішою консоллю була Super Nintendo :) .
Nintendo 64 вийшла за рік після PlayStation 1. А GameCube вийшла вже після виходу PlayStation 2.
18/31
Замало, щоб зацікавити ШБТ, але вище середнього балу, що вже непогано :) .
ПК складно налаштувати
Valve зі Steam і Steam Deck передають привіт.
Покемони теж так роблять. У них ігровий світ базується на реальних країнах або регіонах (тільки звісно у дуже стиснутих версіях), відсилки на місцеву культуру чи історію іноді трапляються, але уваги цьому приділяється вкрай мало.
Якщо цікаво: bulbapedia.bulbagarden.net/...elation_to_the_real_world
Саундтрек до Alien 3 ще є у доволі непоганій
Композицій з серії Sonic the Hedgehog які можна слухати окремо від ігор стільки, що набереться не на один альбом.
Останнім часом, коли хочеться чогось інструментального, часто слухаю теми з рівнів у кібер-просторі з Sonic Frontiers. Час від часу слухаю теми з гри Sonic Lost World («Sea Bottom Segue» і «Midnight Owl — Bayou Drums version» — просто супер).
Час від часу повертаюсь до старих добрих Покемонів. З них мене напевно найбільше дратує блакитна істота на ім’я Wobbuffet, зустрічі з якою я завжди активно уникаю.
Вся концепція Wobbuffet полягає в тому, що він ніколи не атакує першим, а тільки контратакує або захищається. Чим сильніше його б’єш, тим сильніше він б’є у відповідь, зазвичай помножуючи шкоду вдвічі. Кульмінацією його арсеналу є атака «Destiny Bond», яка полягає в тому, що якщо Wobbuffet втратить всі ХП і «помре» від прямої атаки, атакуючий його опонент також моментально «помре», скільки б ХП в нього не було. Інша атака «Safeguard» нівелює будь-які спроби отруїти його чи спричинити йому опік, щоб ХП падали самі. Тому битися проти Wobbuffet (особливо таким чином, щоб за один бій не втратити півкоманди) зазвичай довго, не дуже цікаво і занадто ризиковано. Думаю, будь-який гравець у класичні покрокові РПГ зрозуміє.
Але це можна було б ігнорувати, якби не вишенька на торті, яку розробники додали йому починаючи з ігор Game Boy Advance: в попередніх іграх від нього спокійно можна було втекти, але починаючи з цих ігор, втекти або хоча б змінити активного покемона при зустрічі з конкретно Wobbuffet стало неможливо.
А взагалі вони обрали прикольну стратегію — не будувати свій рушій з нуля, а користуватись вже існуючими і просто додавати свою надбудову. Вони вже так зробили з останнім RPG Maker який працює на Unity (відгуки до нього були не дуже, але це інша справа :) ) .
Все ж таки це краще з точки зору результату ніж те, на чому працюють RPG Maker MV, RPG Maker MZ і, якщо не помиляюсь, оригінальний Pixel Game Maker MV — HTML5 на Chromium.
Цікаво чи вони колись зроблять щось подібне з GameMaker.
До речі, про інді-ігри: ось кілька ігор, які розробляються для старих консолей у 2024 році:
Дуже довго користуюсь емуляторами, майже все життя.
Колись всі ігри для емуляторів піратив, коли був малий, тепер все стало інакше — коллекції ROMів з різними оболонками продають в Стімі, люди іноді роблять свої інді-ігри для старих консолей і продають їх в вигляді ROMів, а ще я хакнув свої консолі Nintendo з попередніх поколінь (Wii, Wii U, 3DS) але не для того, щоб закачати на них ігри, які не купував, а навпаки — щоб витягти з консолі куплені офіційні ROMи.
Кульмінацією бажання грати у куплені ігри на зручних мені емуляторах було придбання консолі-емулятора RetroN 5 (який має слоти для картриджів всіх 8 і
Граю у ці ROMи якраз на згаданій у статті Android за допомогою оболонки RetroArch, яка пропонує рушії з майже усіх популярних емуляторів (і кілька рушіїв відомих ігор, як наприклад Doom або Cave Story) без потреби налаштовувати все (керування, відео тощо) від А до Я для кожного з них. Нещодавно придбав собі консоль-емулятор на Android Retroid Pocket 2S (дуже раджу, девайс просто чудовий якщо не грати у щось сучасніше за PlayStation 1/Nintendo 64/Nintendo DS) в якому є свій інтерфейс, але який здебільшого працює через той же RetroArch.
Я бачив такий картридж у відео колись давно, коли ще дивився росіян на YouTube, зокрема пана під ніком Кінаман. Він показав такий картридж у «хіт параді найтупіших обкладинок картриджів для Денді».
Знайшов те саме відео, завдяки йому здається знайшов гру:
Jumpin’ Kid — www.youtube.com/watch?v=lDdCP6xaxFE
Воно?
У нас з братом на початку 90х, коли мені було роки десь так
Ghost House
www.youtube.com/watch?v=ZXwlgcfOx-w
Такий собі платформер з трьома рівнями, де мета — знайти ключ, відкрити труну де спить вампір, вбити його, повторити це ще 4 рази, перейти на наступний рівень.
Не скажу, що часто до неї повертаюсь, іноді можу увімкнути коли настрій є. Але картридж досі в мене.
Слідкую за GameMaker ще з тих часів, коли його автор Марк Овермарс розробляв його самотужки, а точніше десь з версії... 4, якщо не помиляюсь. Кілька спроб розробляти ігри на ньому було, одну я навіть майже закінчив, але за певних причин (найбільша з них — я побачив чужі проєкти і зрозумів, що писав просто жаливий код, до того ж сценарій гри починав мені подобатись все менше і менше) планую переробити.
Я приймав участь в розробці/підтримці (а особливо — в портуванні на Android) двох ігор на GameMaker: Sonic Time Twisted і Sonic Triple Trouble
Sonic Time Twisted невдовзі після виходу став опенсорсним, тому якщо цікаво подивитись як виглядає такий проєкт, запрошую подивитись на Git проєкту Sonic Time Twisted 2.0 — github.com/...bound/SonicTimeTwisted2.0 , це work in progress порту гри з GameMaker Studio 1.4.9999 на останню версію GameMaker. Версія для GameMaker Studio 1.4.9999 більше стабільна, але той GameMaker Studio 1.4.9999, наскільки я знаю, придбати вже неможливо: github.com/...verbound/SonicTimeTwisted .
Думаю, якщо є бажання розробляти 2D ігри, спробувати рушій варто. До того ж це безкоштовно: за новою ціновою політикою, професійна ліцензія потрібна тільки для продажу ігор, разом з тим безкоштовна версія не обмежена у функціоналі.
—
З паном Ternox’ом щодо піскельних ігор згоден, досі люблю цей стиль.
А починав я не тільки геймдев, а і інформатику взагалі, з рушія (якщо його можна так назвати) RPG Maker 2000. Не жартую :)
Ігор від Nintendo мені бракуватиме, але так вже вийшло, що інді чіпляють мене набагато сильніше.
Тим часом, у моїй кладовці: imgur.com/P0vwtaP
Коли буде змога переїхати, розставлю все як треба. Поки що лежить ось так :)
EDIT: згадав, що у мене в Твіттері ще є кілька фотографій не тільки ігор, а і приставок:
twitter.com/...tatus/1428097524687114247
twitter.com/...tatus/1521481919644545024
twitter.com/...tatus/1568583060895006720
twitter.com/...tatus/1568583248816574465
Хуан Ліницький каже, що в Godot немає ієрархії
godotengine.org/governance
godotengine.org/teams
Є керівництво, є спеціалізовані команди зі своїми керівниками. Що тут сказати, в мене на роботі так само.
Доки, поки ви по своєму невігластву продукуєте брехню, я маю право спростовувати ваші наклепи.
Так давайте припинимо спілкування. Як я вже казав, коли ви мені не пишете, я не пишу ні вам, ні про вас. Problem solved.
Я не створював прецедент. Це токсичне керівництво створило прецедент, як і багато інших прецедентів. Ви це ігноруєте.
Та боже, я не ігнорую контекст. Прецедент полягає не в тому, що з вами сталось, а в тому, що ви це задокументували і розповсюдили, включно з приватними повідомленнями (про таємницю листування чули?), в тому, що винесли сміття з хати.
Не нівелюйте це, як просто семантику, оскільки це не так.
Так я взагалі спочатку писав не конкретно про вас, а описав гіпотетичний сценарїй щоб пояснити свою логіку Артему Бурсуку. Саме тому я писав не про проєкт, з якого забанили волонтера Андрія, а про роботу, з якої звільнили людину яку, якщо ви не помітили, я не називаю жодним іменем.
Я прихожу до висновку, судячи по вашим словам, ви вважаєте, що Godot — це компанія. Чи не так? Якщо ні, чому ви переносите досвід компанії на площину Open Source? Це абсолютно різні речі, у будь-яких аспектах.
Спільні моменти все ж є. Потреба у організації, ієрархії і керівництві, за яким завджи буде останнє слово. Все, що стосується іміджу, репутації і піару. Менеджмент, потреба у злагоді в спілкуванні між працюючими разом людьми і вирішення конфліктів іноді неприйнятними для однієї із сторін засобами. Так, це не одне і те ж, з опенсорсом чимало робиться на добровільних засадах і обговорюється публічно, але вважати що це зовсім різні речі теж було б помилкою. Недаремно є компанії, які власне працюють з Open Source, іноді навіть зі своїм власним продуктом.
Одна справа, коли ви просто зацікавлені тільки в одному аспекті моєї статті. Інша справа, коли ви нібито спростовуєте мою окрему тезу, та через це ставите під сумнів правдивість усієї статті загалом. Тому я маю право відстоювати правдивість моєї статті, на яку ви зазіхаєте.
Так, я не вірю у 100% того, що ви написали. Так, я спростував єдину тезу, яка мене цікавила (і наразі взагалі втратила актуальність), навів свої аргументи щодо того, чому не вірю в підтримку Godot рф, а далі просто поділився думками щодо решти, на що теж маю право. Я думав, що ми вже достатньо наговорилися на цю тему після моєї розгорнутої відповіді, до того ж ви самі тоді запропонували припинити розмову:
gamedev.dou.ua/...-against-ukraine/#2776125
На цьому б я міг би закінчити.
Я думав, що ми власне досягнули коненсусу, що (цитата моя):
gamedev.dou.ua/...-against-ukraine/#2776137
Розмова з вами анітрохи не змінила мою думку, що вочевидь взаємно.
Як ви бачите, я після цього просто припинив писати, окрім тих разів, коли ви самий йшли на розмову, один раз щоб поділитися інфою, яка виявилась непідтвердженою, один раз щоб закинути мені захист чувака, який мені нафіг не здався. Коментарів про вас ніде більше не писав, посиланням на свою відповідь ніде не ділився, просто закрив браузер і став жити далі. Ви захотіли продовжити розмовляти далі. Гаразд, але в такому разі я просто хочу у вас запитати — до чого ви хочете прийти з цією розмовою?
В статті написано:
Якщо мова йде про Switch, я теж здивований.