Або гра просто нецікава, та й по тому. По трейлерам, по геймплею вона нічим не чіплає гравця. Виглядає як дженерік ігровмісний продукт від сучасоної ААА студії.
Не зрозуміло навіть хто є цільовою аудиторією гри. Фанати серії? Фанати рпг? Фанати гарно прописаного сценарію? Фанати дарк-фентезі сеттінгу? Діти? Не видно щоб гра задовільняла жодну з цільових груп.
При цьому навіть позиціонування у гри було дивне. Замість того щоб продавати гру власне аудиторії, вони чомусь намагалися створити ілюзію успішного успіху. Доречі така ж дивна стратегія була у недавнього асасину.
Тому провал цілком закономірний. А виправдання у стилі «це усе через хейтерів». Ну он Клейр Обскюр спіймала хвилю популярності та добряче продалася. При тому що до релізу про неї взагалі мало хто знав.
Теж цікавий поінт. Деякі студії або представники індустрії чомусь антагонізують власну аудиторію. При тому що ця ж аудиторія і забезпечує продажі. Трошки парадокс.
А хіба падіння акцій це не стандартна історія після релізу гри?
а буквально до 24 лютого шлях до ЄС виглядав чимось дуже далеким і тим, що наврядчи ми побачимо в своєму житт
Колесо сансари зробило повний оберт
влада приходить і йде,
)))))))0)
але нам тут жити
Ну вам то може і жити. А «нам», держава особливого вибору не лишає. Як то кажуть, рівні усі, але прав людини на усих не вистачило. Тому дякую, не голодний, хай цю страву куштують ті хто її готував.
Натяками? Текстами історичних приміток у глосарії? Щоб той, хто зацікавиться, міг сам дізнатися про весь той жах.
Це дешеві рішення які зазвичай використовуються для чогось «додаткового». Якщо автор вирішив це подати саме таким шляхом, це його справа. Якщо автор вважає що він має показати це від першої особи — значить так треба.
А як же дешевий хайп? Відразу пропоную ще 2 теми для iгор студії — виживач в Освенцімі та шутер на Азовсталі.
Тим часом фільм про Освенцім має кілька оскарів та вважається одним з найкращих у історії кінематографу.
Мало? «Хлопчик у смугастій піжамі», «Життя прекрасне», «12 років рабства» і тд. Візьміть будь який список топ історичних фільмів, та більшість з них буде використовувати якісь яскраві історичні івенти. Теж «дешевий хайп»..
У грі Spec Ops: The Line головний герой може стріляти по цивільним, обстрілювати їх фосфором, а потім бачити наслідки своїх дій. Про неї не згада тільки лінивий коли згадють приклади ігор з найкращим нарративом.
У COD:WaW гравець міг випалювати ворогів вогнеметом та бачити як вони вигорають до м’яса.
Друга світова, що, і тут дешевий хайп? Одна з найкращих ігор у одній з найпопулярніших серій ігор у історії.
Ми не знаємо чи буде гра гарною, або чи вийде у них адекватно розкрити тему. Може і ні. Можливо у результаті гра буде шматком лайна. Тим не менш ці закиди на бачення автора — це совок у ментальності нашого суспільсва. Де кожен думає що має щось висрати по темі у якій взагалі не розуміється. От саме через такі речі в Україні майже не роблять ігри/кіно про якісь яскраві івенти в історії України. Бо свої ж заклюють.
І яка у наші часи зарплатня у ботнеті ОП?
Сорі, але коли кладуть на власну конституцію, займаються дискримінацією, закривають кордони та використовують практики типу бусиків незламності. Це вже не про свободу. Більше навіює радянськими часами.
Як на мене збільшення кількості ХП нпс при підвищені складності — це приклад нерозуміння складності як поняття. Складність має звужувати зону комфорту гравця, make him feel on the edge.2-5 секунд, перетворюються на максимальну тупе, та нудне заклікування. Де на ворога витрачаються вже умовні 10-20 секунд і бій більше схожий на роботу у шахті. І знову, це не про складність, а банально про ритм та фан від процесу гри.
Гарно збалансована висока складність має формувати high risk — high reward експірієнс. Коли ж нпс підіймають ХП, то це не стільки підіймає рівень ризику, скільки ламає пейсінг. Що негативно впливає на флоу гравця. Чудовий приклад це Сайберпанк 2077, де остання складність на стільки ламає ритм. Що фанові бої, де кожен ворог розвалюється за
Нажаль багато сучасних проектів цим грішать, чим просто руйнують експірієнс високої складності.