Дуже незрілий договір виходить.
Поки росіяни додають українську у свої проекти, продовжують поширювати свою культуру на українську аудиторію, та заробляти на цьому. У нас ображаються на усих хто продається на болотах, або має російську локалізацію. При цьому, якщо у проекті такого нема — щось ніхто особливо не біжить підтримувати проект.
Тобто ще раз. Суспільство формує набір вимог для проектів зроблених в Україні. Якщо вимоги не виконані — проект страждає. Якщо вимоги виконані — усим на нього начхати. Якщо на ринок заходять добре замасковані росіяни, з російською, але і з українською локалізацією — все нормально. Якщо на ринок заходить хто завгодно, з українською та російською — ну норм.
Тут ви або хрестик зніміть, або труси одягніть. Бо тут або усі мають підпадати під однакові вимоги та однаково каратися. Або українські проекти які виконують вимоги — отримувати буст. Інакше у цій клоунаді взагалі немає сенсу для середньостатистичного розробника. Ринок у нас малий, з малою купівельною здатністю, та високим рівнем токсичності до власних виробників.
Ну і стосовно поширення культури це дуже важливий фактор. Бо культура, є більшою ознакою самоіндентифікації, ніж мова та земля разом узяті. кляті росіяни це розуміють, але чомусь цього не розуміють у нас. У результаті завдаючи більше шкоди власному геймдеву та поширенню української культури, аніж росіянам.
Тут дійсно не вистачає контексту. Бо по факту за риторикою «боротьби за права», так звані активісти просто захищають власне корито. Бо розуміють що з цими налаштуваннями, впаде охоплення їх продукції на платформи, і відповідно дохід.
Це так комічно, паразитам не подобається що власник платформи, на котрій вони паразитують, створює можливість фільтрації для типу контенту — на котрому вони власне теж паразитують.
очікують що якщо дати девелоперам ШІ то кожен девелопер почне працювати за двох
Як то кажуть:
— папа, ти станєшь мєньше піть?
— нєт, ти станєшь меньшє кушать
Юбіки у своєму репертуарі, будучи креативними банкрутами, відрізали купу цікавих сеттінгів. І робили ставку на підсосі американцям.
Було б цікаво почитати щось подібне стосовно балансу у грі. По яким принципам приймалися ті чи інші рішення.
Бо що по зброї, що по супротивникам просто купа питань про те — що служило основними референсами для балансу. Ні ті, ні інші не посилаються на реальні властивості. При цьому так само, ні ті, ні інші не посилаються на найпопулярніші моди до серії. З оригінальними іграми теж мало спільного.
Тобто це взагалі якась четверта сутність. Тож цікаво що саме це було, як до цього прийшли, як це плейтестили, та як це аппрували.
Завжди краще по можливості надати вичерпну інформацію, щоб людина по максимуму розуміла що саме вона робить. Це як мінімум зменшує ймовірність сюрпризів після виконання таски, так само як і час на фікси.
Щось волверін по тональності виглядає як пародія на спайдермена. Таке враження що до них прийшла команда маркетологів, сказала «робіть так, дітям має сподобатись».
Там наче контекст різний. Що Ківа, що Шарій, це люди які буквально працювали на росіян. При чому першого вбили спецслужби на території росії.
Кейс Кірка, це коли йцивільного вбиває рандом під час публічного івенту, бо той не згоден з його думкою/політичною позицією. Ну це відверто нездорова річ. Особливо у контексті країни з загально високим рівнем насилля.
Діяльність юнайтед 24 направлена на вестернів. Сам факт існування таких постів це нормально. Проблема у тому що сердньостатистичному вестерну мало сказати «не купуйте, бо вони росіяни». Особливо погано ця риторика працює на фоні того що ті власники працюють через кіпри/мальти/лондони. Тому треба копати, треба проводити розслідування та показувати саме чому. А не штампувати ліниві постики у твітері, де жодної нової інформації.
А ще краще було б відчепитися від відчизняного геймдеву, та дати нормально працювати. Без страху бути бусифікованим. Бо замість того щоб витискати росіян з ринку, нам доводиться боротися за виживання індустрії в рамкаї країни.
Думав там вийшло якесь розслідування по існуючим розробникам, або додалися нові. А тут просто пердіж у воду з усім відомими тарковими, тундрами, та фартами. При чому навіть з ними уся аргументація рівня «ну вони росіяни» та «ну у них там зв’язки та реклама». Де по факту було б непогано мати нормальне розслідування.
Навіть скріншот від DOU більш інформативний, бо показує нові проекти росіян.
У юнайтеді 24 на стільки ліново віднеслися до роботи, що навіть не відкрили куратора у стімі щоб хоч вказати найбільш популярні російські проекти, про походження яких вестерни можуть не здогадуватися.
Ну і бонусом, тарков згадали, стім за співпрацю з росіянами обісрали. Але чомусь тарков арена є у єгс. І про це ні слова.
У Львівському фізмат-ліцеї на фізико-математичному напрямі навчається все більше дівчат, тому питання гендерності, як на мене, вже кілька останніх років не стоїть.
Тобто, якщо дівчат менше — то питання стоїть. А якщо хлопців — то не стоїть?
Цікаво...
Був UE4, він видавав більше кадрів на схожих сценах. Але у нього не було техів та тулзів які з’явилися у UE5+
І так і ні. У UE дійсно було у якийсь момент падіння перформенсу з переходом на нову версію. Що потім довго не адресувалося. Тим не менш, команди все ж свідомо обирали версії зі зниженим перформенсом, при цьому приділяли недостатньо уваги оптимізації зі своєї сторони.
Гарний приклад цієї проблеми — Сталкер 2. Де команда не просто обрала UE. Вони свідомо обрали версію зі зниженим перформенсом. І так само свідомо ввімнули та хард-локнули люмен. При цьому не приділивши достатньо часу іншим аспектам оптимізації. Як результат: усі ми знаємо яка у гри була оптимізація на релізі.
Звісно у них були свої причини для цих рішень. Але тут і питання у тому що вони зробили цей вибір, а не епіки за них. І така сама історія з іншими студіями. Ніхто не заважає робити проекти на Unity, CryEngine, чи Godot. Але багатьох все ж приваблює UE.
Чистий прибуток зменшується, бо у когось неспівставно ростуть бюджети у порівнянні з ростом аудиторії. Якщо проект за 200 мільйонів такий дорогий, то навіщо у нього вкладати стільки грошей?
Ба більше, ці проекти по 200+ мільйонів зазвичай віддають стерильністю та є типовими. Навіть якщо вони зроблені технічно добре, в них мало бажання грати бо розумієш що це дженерік затичка від Sony, EA, Ubisoft, etc.
На додачу особливо кумедні розповіді про 200 мільйонні бюджети, та незадоволення продюсерів тим що з ними важко вийти в плюс. При тому буквально протягом останнього року виходили проекти з бюджетами меншими за 100 мільйонів, які конкурували з сучасними ААА (чи самі такими є) і не мали проблем з заробітком.
І хоч ситуація на ринку дійсно не дуже, конкуренція шалена. 10 років тому потрібно було небагато щоб виділися на ринку. Зараз же треба дійсно вкластися.
При цьому кількість не значить якість. Пару років тому дуже активно слідкував за новими релізами у стімі протягом кількох місяців. Абсолютна більшість відверте безідейний непотріб. Купа просто клонів, ассет фліпів, чи просто шаблонних робіт без адекватних USP чи розуміння власної аудиторії. Або навіть якісні проекти, без маркетингу чи з неадекватним ціноутворенням. Тому ця тема кількості, вона хоч і ускладнює життя. Розмови про «числа» здебільшого маніпуляція.
Зважаючи на нинішній стан індустрії, те що у них офіс у Мальті, ймовірно і врятувало компанію. Бо як ми бачимо за динамікою останніх років, інвестори бояться ризикувати вкладати гроші у студії без офісу за кордоном.
Ну і та, с таким самим успіхом сталкер робили чешські українці.
не просто зробити NPC «більш жирними»
Як на мене збільшення кількості ХП нпс при підвищені складності — це приклад нерозуміння складності як поняття. Складність має звужувати зону комфорту гравця, make him feel on the edge.
Гарно збалансована висока складність має формувати high risk — high reward експірієнс. Коли ж нпс підіймають ХП, то це не стільки підіймає рівень ризику, скільки ламає пейсінг. Що негативно впливає на флоу гравця. Чудовий приклад це Сайберпанк 2077, де остання складність на стільки ламає ритм. Що фанові бої, де кожен ворог розвалюється за
Нажаль багато сучасних проектів цим грішать, чим просто руйнують експірієнс високої складності.
Або гра просто нецікава, та й по тому. По трейлерам, по геймплею вона нічим не чіплає гравця. Виглядає як дженерік ігровмісний продукт від сучасоної ААА студії.
Не зрозуміло навіть хто є цільовою аудиторією гри. Фанати серії? Фанати рпг? Фанати гарно прописаного сценарію? Фанати дарк-фентезі сеттінгу? Діти? Не видно щоб гра задовільняла жодну з цільових груп.
При цьому навіть позиціонування у гри було дивне. Замість того щоб продавати гру власне аудиторії, вони чомусь намагалися створити ілюзію успішного успіху. Доречі така ж дивна стратегія була у недавнього асасину.
Тому провал цілком закономірний. А виправдання у стилі «це усе через хейтерів». Ну он Клейр Обскюр спіймала хвилю популярності та добряче продалася. При тому що до релізу про неї взагалі мало хто знав.
Теж цікавий поінт. Деякі студії або представники індустрії чомусь антагонізують власну аудиторію. При тому що ця ж аудиторія і забезпечує продажі. Трошки парадокс.
А хіба падіння акцій це не стандартна історія після релізу гри?
«Крива і даунська» бойова система це одне з найкращих рішень у мілі комбаті у сетингу середньовіччя за останні років 15.
Бо при усій свої кривизні та незакінченості — це одна з найбільш приємних бойових систем з точки зору механу та фідбеку