Привіт! Продовжується робота над мобільною РПГ «Astral Haze». Конкретно за останнній тиждень вдалося додати працюючий інвентар і корректно «заморожувати» відлік до кінця рівня, коли гравень відкриває будь яке меню.
Але за весь час після останнього посту тут вдалося наступне:
— Переробити весь флоу першого острова. Тепер замість великої кількості діалогів гру рухає система «Ліхтарів». Острів поділений на частини, які закриті «астальним туманом». Щоб розблокувати острів і дійти до кінця, гравець має запалити всі ліхтарі, кожен з який потребує виконання певного міні-завдання (зараз це якісь ресурси).
— Тепер на проходждення острову дається певний час (відлік до знищення острову). Відлік рахується тільки коли гравець взаємодіє з мапою, на час битви або читання різним меню (або вікон) відлік заморожується.
— Зараз гравець може збудувати будівлю («ефектор») типу «Галявина з лікувальними травами» яка з плином часу збільшує шанс випадіння малого Лікувального Зілля у монстрів, які знаходяться поруч. Чим більше гравець буде чекати, тим більший шанс випадіння (але і тим більше доведеться витратити часу, який дуже лімітований).
— Сама «Галявина» має різні рівні, яки вливають на радіус дії та велечину збільшення шансу на секунду. «Галявина» прокачується сама за рахунок часу відліку, але гравець має можливість заплатити, щоб моменально підняти рівень «Галявини».
— На мапу були додані скрині в яких може бути випадкова кількість 2х ресурсів — «Астрального Пилу» та Очків Досвіду, але гравець має вибрати щось одне (як в Героях 3).
— Була додана система рівнів. За Очки Досвіду (які можна дістати за вбивство монстрів або зі скринь) гравець прокачує рівні. Поки, кожен новий рівень даже лише додатке очко до Руни Атаки, але пізніше список параметрів буде розширений, плюс кожного рівня можна буде вибрати новий скіл .
— А, ну і була додана музика на фоні і різні звуки (хоча, ще не всюди), і трохи якось живіше сввіт почав виглядати, хоча вони поки не ідеальні.
Наче все)
youtu.be/WHS2jM0TpNo
Привіт! Я сам більше програміст, ніж художник, але коли я працюваву матч-3 проекті, то сидів якраз поряд з художницею, яка робила графіку для фішок. ЇЇ підхід був такий:
1)Спочатку вона малювала основну графіку в Ілюстраторі;
2)Потім перекидала її до Фотошопу, і там вже накладала ефекти («підмалювувала», як вона казала). Але це якщо було потрібно, залежно від фішки. Ну, всі були припустимі, головне щоб фішка стала потрібного стилю.
3)В будь якому випадку, графіка експортувалася як растрова, щоб її можна було використати в ігровому рушії, не залежно, в якій програмі її малювали. А оригінальні (вихідні) файли з Ілюстратора та Фотошопа завжди тримались десь на гугл диску, з нормальними назвами, розкладені по папках, щоб було зручно їх швидко знаходити, коли треба було щось переробити.
Ну, я також був у подібній ситуації і був неприємно здивований. Плюс навіть запис до PlayerPrefs має лімітації. «On WebGL, Unity stores up to 1MB of PlayerPrefs data using the browser’s IndexedDB API. For more information, see IndexedDB.»
Тому ідеальний варіант — створення акаунту для кожного грався і висилка(скачування) файлів з сервера.
Але мій проект був у стані прототипу, то для тестів вистачило запису у буфер (clipboard, одна лінійка коду буквально треба). Коли треба було зберегти гру, серіалізовані дані перекидувалися в буфер і через Ctrl+V вставлялись в файл. Коли треба було прочитати сейва, було окреме вікно, куди можна було вставити текст (або вичиталися дані з буфера).
На тему
System.IO.File
ось тут є відповідь хороша stackoverflow.com/...l-for-unity-webgl-runtime (перший коментар).
Якщо коротко то «Ні, не буде, але є альтернативи», але це повʼязано не з кривістю Юніті, а зі специфікою роботи браузера. Якщо тобі стане легше, на більшості консолів також базовий System.IO не підходить (але це знову через специфіку платформ).
На жаль, не робив нічого складного для вебу, то за якісь нюанси типу серіалізацію не підкажу.
А так дуже важко відповісти без хоча б якогось опису проекту. Але якщо це не портування готового проекту, і не проект, який прямо виграє від якось спецефічної Юнітової фічі, і там ще треба підкручувати JS бібліотеки, ну не бачу сенсу вживати Юніті.
Доброго дня!
На сайті Нової Пошти добре розписано скільки треба буде заплатити novapost.pl/...al/send-to-ukraine-parcel
Вартісь всього, що перевищує 150 євро, розпаковано чи ні, офіційно впадає під оплату додатково мита (та ПДВ). Є окрема група товарів, які не обкладаються митом (наприклад генератори, акамулятори, банки енергії типу Екофлоу), але Стім Дек до них не входить.
У випадку Стім Деку ситуація наступна:
Вартість товару = 365 євро (найдешевша версія)
Ввізне мито = (365 євро — 150 євро) х 10% = 21.5 євро
ПДВ = (365 євро — 150 євро + 21.5 євро (мито)) х 20% = 47,3 євро
Митні платежі складатимуть: мито 21.5 євро + ПДВ 47,3 євро = 68,8 євро.
Фінальна вартість: 433,8 євро
Варто памʼятати, що мито буде сплачувати вже одержувач, у гривні (якщо ми говоримо про поштову відправку).