Сучасна диджитал-освіта для дітей — безоплатне заняття в GoITeens ×
Mazda CX 5
×
Unity middle programmer, Game designer в Ukrainian gamedev
  • Song of Conquest українською: як відбувалася локалізація та чи впливає війна на неї

    Хотілося б, щоб скріншоти можна було переглянути в повноекранному розширенні, бо майже не видно тексти.

  • gameDev — куди податись та що треба?

    *) Зараз сиджу і задаюсь питанням: що не так?
    По завданням отримую позитивні відгуки та і співбесіди наче позитивно проходять та завершуються.
    >> Може. Питай (вічливо) у HR що було не так? Чому саме ти не підійшов? Що було краще у конкурентів?
    А взагалі «gamedev уже не тот» =) Майже завжди на ринку потрібні гейм-дизи по 500, що вміють писати диздоки на всякий шлак типу слотів. Конкуренція зросла — наразі в Києві протирають штани з десяток ГД без роботи з 5+ років досвідом.

    *) Може я необізнаний лопух?
    >>Самоктитика — це добре. =)

    *) Може вивчити якусь іншу мову програмування? Наприклад C# та розшаритись з Unity?
    >>А як інакше можна поставити правильне завдання команді. Диздок — це не тільки ідея, як правильний опис, декопозиція гри, розуміння необхідності окремих об’єктів ті їх функіоналу.
    Unity — наразі найбіль простий та поширений шлях. Почни з чогось маленького: наприклад спроектуй (концепт + диздок) просту гру (варіацію) 3-в-ряд чи Щось на кшталт Морського Бою. Зроби ії від початку до кінця — щоб зрозуміти весь pipeline розробки. Та можливо ще карще буде скачати туторіал від самих unity якогось їхнього проекту та крок за кроком відтворити гру самому. Потім модифікувати їі. А вже поті починати робитьи свою civ’у або fallout... І коли ти за..бешся десь на початку-середині проекту — зрозумієшь, чому тобі пора у ігрову компанію =) і в чому полягає роль ГД.

    *) Може спробувати знайти якусь літературу? Це якщо така взагалі існує...
    >>Море літератури та статей. Але вона не допоможе, якщо ти не спитаєшь відповідь на конкретне запитання, якщо не будеш розуміти, що ти шукаєш.

    *) Хочу в gameDev, що блін робити?
    >>Пробуй. Роби то, що написано вище, та ходи на конференції — їх у нас зараз багато: це супер корисно для новачків: розуміти що зараз є, що в тренді. Можна і потрібно задавати питання (якщо вони в тебе виникнуть). + є купа ресурів в Інеті — вибирай, що тобі до душі блище.
    //Можеш мені кудись маякнути (люба платформа) — поспілкуємось, дам купу посилань на статтi.

    Підтримали: minodvesP Vasya, De Money
  • Возрастная дискриминация в IT и как с этим жить

    Сам из gamedev’а, game producer, lead game designer. В 35 — отрывали с ногами и руками, в 43 — оказалось, что никому не нужен... хотя, кажется, опыта уже — хоть лопатой греби =)

    Но проблема возраста, с моей точки зрения, она надуманна: если вы хороший специалист и такой человек нужен на рынке — вас возьмут.

    Текущая ситуация (в gamedev), что большие проекты в Украине закончились, не требуют профи-гейм-дизов, от этого и не востребованность.

    Мои причины не устройства:
    — отстутствие fluent English не позволяет занять топовые должности типа head of studio или producer в больших компаниях. И хотя мой левел Intermediate, люди на этих постах должны просто щебетать.. так что движемся в этом направлении.
    — высокие запросы по ЗП. Большинство мелких компаний просто не могут позволить себе очень опытных спецов с 10+ лет опыта. Обычно это стартапы, с небольшими бюджетами. И они стремятся прорваться по дешевому, что логично... и, как обычно, наступая на те же грабли, что опытные уже прошли n лет тому назад (причем часто неоднократно =)).

  • Почему я не использую реляционные СУБД

    Большое спасибо!

  • Почему я не использую реляционные СУБД

    — я не программист, а игровой продюсер, поэтому уточню: что означает 3200 железок в реалтайме? По вашему мнению, может система держать 1000 юзеров одновременно онлайн скажем в какой-то пошаговой онлайновой стратегии, со средней частотой запросов, например, 1 раз в 10 сек (или все-таки стоило бы уже юзать СУБД)?
    //игра простая — будем считать, что все данные юзера хранятся в отдельном save и доступны по ID
    — Насчет производительности вашего подхода я почитал в статье. А насколько убыстряется разработка? То есть не получится, что мы пишем по-простому, а потом переписываем уже для СУБД?
    — уточню еще больше. Команда занимается потоковым прототипированием небольших онлайн игр. Естественно, что нужно писать быстро и все по 100 раз переделывать пока игра не покажет соответсвующие KPI. Многие из прототипов умирают (70%). Остальные уходят в разработку. Опимально ли в данной ситуации оспользование именно вашего подхода?

  • Почему я не использую реляционные СУБД

    Дмитрий Думанский, скажите ваше мнение:
    — до скольких одновременных пользователей онлайн выгодно использовать такой подход в стартапах?
    — перечислите еще какие условия должны быть по проекту, чтобы применять именно такое решение (а не переходить на любую из типов СУБД) .

    Заранее, спасибо.