Не впевнений, що розумію, про що йдеться. Сам не граю, але чув, що там їх багато видів залежно від прокачки. Ну і анімація виглядає краще (звісно ж, бо то готовий продукт, але я хотів підкреслити, що в рамках жанру на це треба звертати більше уваги)
Підозрюю, що не подобається: стиль, який значно менш коміксовий за прототип; недостатньо хвацькі рухи персонажа, критичні для жанру (мій син грає в Hollow Knight та Dead Cells — різниця помітна).
Але чому так часто герої на концепт-артах виходять шульгами? Іноді до 50%, якщо дають разом декілька фігур. У нас в школі був 1 на 30+. В універі, здається, жодного. То чому на ігрових концептах така диспропорція? Існують квоти чи хтось порахував, що персонаж має бути відзеркаленим для кращого сприйняття? Чи просто художники не замислюються про такі дрібниці?
Не повредит взять на второстепенный проект, конечно. Только надо не оставлять людей вечно на одной должности, а смотреть, как они там себя проявили — возможно, доросли до первостепенного (ваша цель ведь набрать людей на него, в конце концов).
А то я тоже могу рассказать про работодателей, у которых был стул в углу, на который надо было кого-то посадить, бо офис недогружен, а за него аренда платится как за полный...
Есть
Не стали читать все 509 комментариев до меня.
Но конкретно доступ к этому сайту для нас (провайдер севастопольский) недавно закрыли: «экстремизм» или ещё какой идиотизм. Потому я в знак протеста пишу этот пост.
Закрывать доступ разработчикам на сайт для разработчиков — это и есть лицо России, которая пришла к нам как к себе домой. Тупое и наглое.
Слава Украине. Кодерам слава!
О, про інерцію слушно! Іноді важко пояснити, що не так, бо це десь на вестибулярному рівні.
Це навіть може бути уявна інерція. Тобто перехід анімації (або окрема проміжна) від фази стрибку до фази покою, навіть якщо координати вже не міняються, але маса має відчуватися.