ух ты! пять лет спустя кто-то даже прочитал мой коммент!
когда активно интересовался геймдевом — достаточно, играбельных — штук 5. даже на некоторых конкурсах школьных побеждал. которые смог хоть как-то восстановить со времен школьной молодости — так даже на гитхаб выложил.
у этой «инструкции» есть несколько оснований:
— нету чрезмерной перегрузки теорией, достаточной для отпугивания среднестатистического начинающего с уровнем знаний школы или даже первых курсов университетов (речь о учебных заведениях СНГ с их достаточно посредственным (если не откровенно низким) уровнем преподавания)
— среди всех доступных обучающих ресурсов и материалов крайне редко можно найти цельный курс, который за ручку проведет через все стадии разработки полноценной игры и покажет некоторые важные нюансы; в своем большинстве все эти курсеровские и ютюбищные курсы — недоделки или на крайний случай hello-world-ы, показывающие очень специфические фрагменты геймдева или компьютерной графики; единственный более-менее полноценный курс который я видел — OpenGL Game development tutorial от ThinMatrix на ютюбе
— практика написания кода — не написание скриптов и не натягивание элементов конструктора игрушек, а именно написание кода — в перечисленных мной технологиях требуется некоторое понимание работы с памятью и элементами языков вроде C++; в то же время при достаточно большом опыте работы с перечисленными движками приходит если не понимание, то хотя бы привычка использования более или менее устоявшихся подходов разработки (ООП, шаблоны, архитектура приложения)
— подход «сначала возьмем что-нибудь более или менее рабочее, а потом будем натягивать нашу фантазию с учетом наших же возможностей» по моему реже разбивается о камни реальности, нежели «а давайте сделаем игру с корованами, пасьянсом и поэтессами!» — в таком раскладе чаще всего не удается достичь никакого уровня ни по геймлею, ни по графике банально из-за слишком больших ожиданий и соответствующих требований, накладываемых жестокой реальностью на соответствующую реализацию
— разработка контента при отсутствии каких-либо навыков прикрутить их к чему-либо (вдохнуть в контент жизнь, так сказать) не даст на выходе игру — максимум мультик, если серьезно заморочиться в 3D редакторе; но не геймплей и не пользовательское управление
с высоты последних лет опыта я бы подкорректировал, добавив ветку для более знающих пользователей, которые не страшатся матричных преобразований как верующие бабки металлистов, и которые не боятся замарать руки шейдерами и месяцами ночных сессий кодинга
Щодо Angular 2.0 або React я б ой як задумався... Для мене в цьому сенсі більш приємний Angular 1.x або Riot. Не так давно написав пост у себе в блогу про кілька фреймворків
Від себе додам таку інструкцію (для програмістів):
1. обираємо двігло (3D: OGRE, Irrlicht, Unity, UnrealEngine4, тищі їх)
2. заходимо на сайт/форум двігла (відповідно: ogre3d.org, irrlicht.sourceforge.net і так далі)
3. читаємо код прикладів і форуми (активненько задаєм питання — на англомовних ресурсах дуже позитивно ставляться до початківців; на російськомовних ресурсах інфа є, але до початківців ставляться жостко — не всі і не одразу дадуть відповідь, be warned)
4. пишемо, компілимо і запускаємо код! — без практики діла не буде
5. доходимо до рівня фізики — тут движків поменше, але всі класні (NewtonGameDynamics, BulletPhysics, PhysX)
6. повторюємо пункти 2..4, додавши до списку інтернет-ресурси фіз. движка
7а. вивчаємо який-небудь Blender3D/знаходимо людину, яка це зробить
7б. робимо власний графічний контент
8. замінюємо стандартні моделі в прикладах на створені в п. 7
9. маємо грабельне демо з фізикою і графікою
10. додаємо трошки звуків
11. повторюємо пункти 4, 7б, 8, 10 поки не наберемось досвіду
12. TBA
13. profit!
І тут понабігли з цими майданами, сєпаратістами і проч. Шо, без цього ніяк?
По модели — будем продавать игру.Але якщо все йде добре — не переймайтесь =)
Те, кто только-только начинает карьеру в IT, как раз ничего не слышал ни о Less, ни тем более о Grunt. А даже если спросит у старших «что мне учить-то?» то ему едва ли будут о них рассказывать — тупо скинут пару ссылок на HTML + CSS. И так же едва ли эти самые джуны пойдут на собеседование, сперва узнав о LESS/SASS (не говоря про остальное). Ведь главное для них — **получить хоть какую работу в кратчайшие сроки** =)
От через таку бізнес-модель ми вчора завалили хакатон навіть з крутою ідеєю і робочим прототипом. Помічу, що програли клону icq/viber і одному неробочому прототипу.
Судячи з останніх статтей ТС, форуму на ДОУ не вистачає... Ой, як не вистачає...
вот именно это и не раскрыто ;) несоответствие текста и скриншота
коли освоївся в Haskell, починаєш такі речі читати як звичайний текст. справедливо і для пьорла.
Тема наследования не раскрыта!
Стаття-демагогія. Весь смисл статті — в третьому абзаці, зарплата девелопера прив’язана до долара, тому девелопери не помітили пічялі в країні, а інші — помітили. Ну і кілька сотень слів для об’єму.
Суть стаціонарної вищої освіти, як на мене — в практиці. Лекції є і на заочці. А от якщо на стаціонарі практики не більше, ніж на заочці — тоді питання «а нахіба такий вуз?». Ну і да, відмазка від армії. Ну і да, якщо викладаються застарілі матеріали то нема різниці, де їх вчити — все одно доведеться самому вчити
А змінити роботу не пробував? ;)
серйозно? звідки інфа?
З власного досвіду: за кордон в першу чергу (будь то відрядження чи релокація) відправляють всяких менеджерів (sales, project managers та інших безтолкових членів команди), і лиш зрідка — прогресивних девелоперів. Пацавата практика, як на мене...
Да. О том собственно и мой предыдущий комментарий — мой «план» ориентирован на начинающих, деликатно вводя их в курс дела. Для людей более «зрелых» или «продвинутых»; либо же для желающих продвинуться в компьютерной графике гораздо дальше нужно сделать несколько изменений в сторону оптимизаций и шейдеров.