(у мене передбачуване ставлення до персон зокрема і жрпг з гріндом загалом)
Якщо гра не коштувала би меньше, чи вважали би ви, що вона завелика?
З цього dumpsterfire нарешті виросло щось корисне. Дякую, щиро.
Це і є дійсний досвід, про який я згадував ближе до кінця. Не соромтесь його! До речі, точно знаю, що на форумах Starsector люди пишуть цілі цикли оповідань зі своїми персонажами в головній ролі.
Якщо писатимете, тегніть, я обожнюю таке
на 4X стратегіях, власне, мій аргумент і ламається, бо там ні грінда, ні мікротранзакцій, тільки мільон DLC. Ну і вся ідея в тому, щоби дослідити наслідки рішень на довгому проміжку часу. Тож, ви в безпеці)
З іншого боку — чи ви відчуваєте, що витратили час марно?
Не применьшую ваш досвід! Якщо не секрет, скільки пішло на проходження?
Я не дуже розумію питання. Якщо з абзацу щось незрозуміло, абзац перечитують. Оскільки гра — не текст, варто окрім підмічань мати якісь питання, на які можна отримати чітку відповідь. Я не знаю, «як працює саунддизайн і чи пов’язаний він з відчуттям винагороди?» Ваше формулювання звучить як «сьогодні я гратиму дві години, а думатиму п’ять», що питання не до гейм стадіз, а менеджменту.
Відеоесеї. Пан Jacob Geller смусив мене дивитись на ігри як на щось що правда може вплинути на людину, а не на джерело залежності для людини з поганим самоконтролем, і навіть почати писати своє. Після цього я худо-бідно почав думати, як я можу дістати з гри цікавий досвід, навіщо я взагалі звертаюсь до ігор, які геймдизайнерські рішення призводять до одного чи іншого відчуття, і як воно працює взагалі. Оця от штука, що людині можна комунікувати відчуття піднесення від відеогри, подати вплив творів на людину як щось реальне і дійсно сильне і здатне змінювати речі у реальному світі, не була мені очевидна.
Тому я люблю речі, яким є що сказати, і які знають як використовувати свої складові для більшого, ніж «о, прикольно».
Якщо автор вважає, що «забагато» чи «замало» думає про ігри, то ми навряд чи можемо з цим допомогти.
Думати про ігри можна і треба хоча б у споживчому сенсі — як мінімум вичленяти ідеї, що у грі закладені, і якось з ними взаємодіяти — хоча б погоджуватись чи заперечувати. Плюс всякі деривативні креативні активності, від скріншотів через всякі аналізи на ютубі до модів і фанпатчів. Тут(принаймні, я сподіваюсь) люди мржуть ставитись до ігор серйозно, тож серйозність і значущість речей, які ви виносите з гри, напряму залежать як від запиту і вибору гри, так і, вибачте, skill issue
Доволі цікава стаття, якщо продертись поза авторський ідеологічний салат. Видно, що різка зміна відношення до спільноти не пройшла для дописувача безслідно.
Вплив росіян на опенсорс-рух дуже великий і потребує дослідження — як для захисту українців, бо ця ситуація повторюватиметься, так і для відтворення, бо власна інфраструктура важлива.
Опенсорсні рушії with no strings attached істотньо важливі в тому числі для українців, бо дають карти в руки маленьким командам з мінімальним бюджетом. Пов’язувати СССР з такими низовими рухами просто наносить шкоду, ІМХО
Я би хотів почитати більш спокійну рефлексію на тему годота, можливо від когось ще або від автора же, через якийсь час.
Point taken, я і не маю нічого зрозуміти з прототипу окрім того, працює механіка чи ні.
Секайкан варто дослідити, дякую за наводку, я вже бачу дещо цікаве.
Дуже дякую за розгорнуту відповідь!
Тобто відповідь на неписане «Що я зробив не так?» -
1) прототип — це інструмент відтворення, і тому
2) не все можна перекласти на не-програмний прототип, і я обрав не ту гру і не ті інструменти.
Є все ж речі, які треба побачити, щоб збагнути нижчі-ніж-очевидні деталі.
Рекомендовану книжку пошукаю і приклади подивлюсь.
Fair enough.