Танго сделала шедевральную Hi-fi rush, а Аркейны склепали в свое время великий Dishonored. Казалось бы, есть 2 студии, которые сделали 2 великие игры. Дай им денег и ресурсов, пусть делают продолжения франшиз. Но зачем? Лучше себе в голову выстрелить. Это надежнее. Никаких рисков.
А если серьезно, то предельно странное решение. Тут даже добавить нечего. Оно странное и все.
В визуале студии я не сомневаюсь. Главное, чтобы с дизайном мира не напартачили, как в первой части. А то город большой, красивый, места преступлений тоже, но НПС предельно тупые и никаких интересных ситуаций не происходит
Ну если так на это смотреть, то тут скорее как рекомендация от авторитета, а не просто реклама. Одно дело, когда тебе что-то сунет телек и совсем другое, когда увидишь, что этим пользуется тот, кого знаешь
Это даже не база, это целый генштаб. Маркетинг реально умер. Более того, многие хорошие современные игры имеют такой типаж, что их в принципе нормально продать нельзя. Вот те же имерсивные симуляторы. Можно сколько угодно рассказывать про увлеченность их геймплеем и показывать нарезки боев или взаимодействий, но банально нарезка спидрана Дума соберет больше просмотров и привлечет больше внимания. Ну или Серьезный Сэм, у которого можно долго смотреть рекламу про открытый мир, но никто не скажет про то, как прекрасно затягивают местные бои.
Зато есть обратные примеры, когда просто за счет маркетинга даже не самые лучшие игры продавали огромным тиражом, а через полгода о них все забывали.
Потому да, надо работать с сообществом. Надо общаться с игроками, честно говорить, что будет в игре и не кидаться уже надоевшими рекламными лозунгами. Ну или закрывать интернет и переходит на диски.
С одной стороны это выглядит неправильно, но с другой, если посмотреть на ситуацию в стране и индустрии, то их понять можно. Каждый вертится, как может. А если кому-то нужно патриотичные издательства для игр, то нужно их создавать и работать с украинскими компаниями, а не заниматься закидыванием камнями
Я точно заперечувати не буду. Гарна картинка, багато літер у назвах технологій та купа полігонів і отримуємо типовий продукт. Все виглядає красиво, продалось гарно, звіт також містить великі цифри, але через півроку таку гру просто забувають і йдуть до низькополігонального Скайриму чи Цивилізації. Саме через це і виникла проблема сервісів та підписок, адже нормальні кадри відсіюють на етапі співбесіди, а беруть лише тих, у кого реpзюме та звіти гарні. Ну от такі «продукти» в результаті і отримуємо. А ті, хто можуть створювати ігри зараз просто не потрібні, бо вони не вигідні для бізнесу
Насправді ні. Якщо нормально підбирати геймдизайнерів та розробників, то ризик буде мінімальним. Ну а якщо на відборі їх відсіяти і набрати не тих, то так. Буде купа ризиків і замість гри вийде «продукт»
У всіх гравців до всіх ігор є лише одна вимога: гра має приносити задоволення.
Та же Metal Gear Rising вийшла у 2013 році, а пару років тому отримала друге життя завдяки мемам. Гра не важка, проходиться за годин
Зате одразу кілька останніх великих релізів типу ААААААААА (привіт, Юбісофт) провалилися.
Тому так, треба думати над тим, як створювати ігри, які приносять задоволення. Мало просто дати грошей на графіку та поліровку, треба зробити гру, у яку захочеться грати.
Прекрасний рушій для початківців (сам з нього починав), але у таких уроках сенсу зазвичай мало. Якщо є бажання, то більшу частину матеріалів за таких курсів можна знайти самостійно і безкоштовно. Більше того, при самостійному навчанні можно набити ґулі на помилках, які будуть просто просто незамінним досвідом у подальшій розробці. Єдиним плюсом тут є ассети, для пошуку безкоштовного аналогу треба окремий досвід.
Звісно люди будуть втрачати інтерес. І жодні методики утримання не зможуть їх втримати, адже вигорання нічим, окрім відпочинку, не перемогти. Тому треба забезпечити постійний приток новик гравців за рахунок маркетингу та привітливості для новеньких у самій грі.
Все можна вмістити в 4 пункти:
1. Визнач жертву.
2. Підготуй жертву
3. Покажи те, до чого готував
4. Зберігай баланс.
Взагалі текст корисний, але не вистачає прикладів, у яких саме показують, а не розповідають.
Ідея прекрасна, але можу лише поспівчувати геймдизайнерам. Без глобального режисеру на основі ШІ буде йти досить багато ресурсів на те, щоб прописати нормальну взаємодію. І я не про слова, а про дії. Адже граві одразу підуть все ломати.
Не бачу в цьому нічого дивного. Бізнес геть спаскудив колись нормальну галузь. Зараз же не важливо, робиш ти хорошу гру чи погану. Важливо картинку покрасивіше та побільше гарних слів в резюме розробника. А ну і звісно онолітига про те, як всі цю картинку хочуть бачити, а потім несподіванно і казино позакривалось, і у індустрії проблеми почались.
— Як зробити гру?
— Берете та робите
Ви прослухали це відео за 2 речення.
А якщо без жартів, то нормально пройшлися по пунктам, але пропустили кілька важливих моментів:
— Ідея гри. Звісно, вона обмежуюється ресурсами, але навіть так — вона повинна бути оригінальною та веселою. Якщо ви зробите «топ даун шутер у стилі Кіберпанк», то вона буде втрачена на фоні ще десятка таких. Треба в ідеї мати фішку, яка відрізняє її на фоні інших.
— Прототип. Так, можна зробити його без графіки та ходити і всім показувати і він може навіть гратися весело, але на етапі графіки будуть проблеми через недостатні ресурси. Тому дивимося минулий пункт та враховуємо.
— Маркетинг. Дивимося перший пункт та думаємо, що буде продавати гру. Чому всі захочуть пограти саме в неї, а не в конкурента?
Как раз таки они делали обе игры. Если точнее, то они принимали участие в разработке Диса.