• Форум
  • Стрічка
  • Зарплати
  • Робота
  • Календар
  • Спільноти
  • YouTube
Вхід і реєстрація
TerraMedievaleDev
  • Профіль
  • Коментарі 12
  • Топіки 2
  • Як вмістити 320 млн точок даних у 3 ГБ RAM. Продовжую ламати стереотипи про GameMaker

    Подивимось. Можете стежити за розробкою :D

    12 січня 14:52
  • Як вмістити 320 млн точок даних у 3 ГБ RAM. Продовжую ламати стереотипи про GameMaker

    Ви праві. Безумовно всі ці методи відомі (Чанки, лоди, прогружати з сіду, зберігати лише зміни світу)

    Але я хотів би реалізувати ідеальну симуляцію, і чим більше точних даних я зможу зберігати — тим краще. До того ж додатковою метою статті було показати який масштаб можна тримати в пам’яті при максимальній оптимізації.

    А коли всі заходи оптимізації будуть прийняті (Котрі не на часі зараз), то я все одно зможу тримати в активній пам’яті величезну территорію (Не тільки видиму зону), це буде вражати якістю і точністю симуляції.

    12 січня 14:38
  • Ламаю стереотипи про GameMaker: Як я будую архітектуру гри під 8000 NPC (ECS vs OOP)

    Цей етап вже був пройдений. Якщо коротко — Генератор Історій. НПС будуть взаємодіяти з світом і гравцем, а також його змінювати. Для гравця ж це висока кількість опцій взаємодії з НПС. Якщо Ви маєте на увазі ціль гравця, то тут опцій багато.

    На самих ситуаціях не зосереджувався в статті бо вирішив зфокусуватись більше на масштабі проекту, бо хотів висвітлити саме технічну сторону. Чому це можливо і таке інше. Бо такий, наскільки я зрозумів, формат форуму.

    А саме симулятивність гри була обрана через свою легкість в підтриманні. Наприклад — ціноутворення, набагто легше це зробити симулятивно, щоб ціна формувалася в залежності різних умов (Собівартість сировини + робочі години майстра + націнка), ніж дуже довго формувати баланс, щоб всі цепочки працювало логічно. Такий висновок зробив з попереднього незакінченого проекту :D

    2 грудня 2025 18:39
  • Ламаю стереотипи про GameMaker: Як я будую архітектуру гри під 8000 NPC (ECS vs OOP)

    Ви правильно зрозуміли. Звісно для реалізації такої кількості НПС, LoD-и необхідні. І вони імплементовані будуть. Але щоб одночасно в локації прогружати до 200 НПС (Котрі будуть деталізовано симулюватися), ECS система підходить прекрасно.

    1 грудня 2025 22:26
    Підтримав: Sergey Zhornak
  • Ламаю стереотипи про GameMaker: Як я будую архітектуру гри під 8000 NPC (ECS vs OOP)

    Як сказав інший коментатор в GM своя мова. Під капотом це C++. І лишається сподіватися що компілятор правильно Векторизує прості масиви. Але є розширення C++ DLL котре дозволяє писати на плюсах. Тому якщо рівень оптимізації буде не достатньо буде писати на плюсах, з котрими я знайомий)

    Дякую за вашу увагу. Бенчмарки будуть в наступних Девлогах, коли навантажу систему реальними даними.

    1 грудня 2025 19:10
    Підтримали: Tessoro, Володимир Обрізан
  • Ламаю стереотипи про GameMaker: Як я будую архітектуру гри під 8000 NPC (ECS vs OOP)

    Механіки і концепт в голові з’явилися достатньо давно. Це Генератор Історій, де НПС самі створять історію, а Ви можете за нею спостерігати, чи впливати напряму.

    Але як вже казав. Реалізувати запланований мною масштаб без «важкого підходу» неможливо. Тому і я вирішив поділитися своїми нахідками, щоб іншим це допомогло.

    1 грудня 2025 19:03
  • Ламаю стереотипи про GameMaker: Як я будую архітектуру гри під 8000 NPC (ECS vs OOP)

    Для Вас очевидно завдяки вашому досвіду. А до мене лише через 3 роки прийшло розуміння) Тому вирішив поділитися з більш молодими, може комусь знадобиться.

    В цій статті я вирішив сфокосуватися на технічному питанні гри. Щоб пояснити скептикам (Коли будуть), чому це можливо.

    Мета гри це генератор історій, як Ви сказали «дія кожного з NPC трансформується у певну реакцію саме всесвіту на події». Але без правильної архітектури це було б неможливо.

    1 грудня 2025 19:00
  • Ламаю стереотипи про GameMaker: Як я будую архітектуру гри під 8000 NPC (ECS vs OOP)

    Дякую! Підтримка це найкрайща нагорода за труди <3

    1 грудня 2025 18:58
    Підтримав: Yevgen Grishenko
  • Ламаю стереотипи про GameMaker: Як я будую архітектуру гри під 8000 NPC (ECS vs OOP)

    Дякую <3

    30 листопада 2025 16:34
  • Ламаю стереотипи про GameMaker: Як я будую архітектуру гри під 8000 NPC (ECS vs OOP)

    Ні. В сучасному білді технічний візуал, фокусуюсь на механіках.

    У Демці буде охайний та читабельний піксель-арт. Фінальна мета (К релізу) — рівень деталізації (High-End Pixel Art) і атмосфера як у Battle Brothers (Брудна і приземлена).

    30 листопада 2025 16:11
    Підтримав: Вячеслав Красовский
  • Ламаю стереотипи про GameMaker: Як я будую архітектуру гри під 8000 NPC (ECS vs OOP)

    Погоджуюсь. Недооцінена імба :D

    30 листопада 2025 15:04
    Підтримав: Вячеслав Красовский
  • Ламаю стереотипи про GameMaker: Як я будую архітектуру гри під 8000 NPC (ECS vs OOP)

    Гарно підмітили. Але рівень симуляції я планую зробити ще глибшим)

    30 листопада 2025 14:30

Не пропустіть

19 січня, Online
Унікальний відеокурс Prompt Engineer від Hillel Max
20 січня, Online
Курс Product Analytics. Data Mining від Projector
20 січня, Online
Розвідка для HR та рекрутерів: онлайн-курс від Molfar Intelligence Institute
2 лютого, Львів, Online
UnderDefense Internship 2026
5 лютого, Online
AgentForge
Hackathon від SoftServe
© 2005—2026 DOU.ua
Нас уже 842 213. Ми в соцмережах: Facebook Twitter GitHub LinkedIn Telegram YouTube TikTok Instagram WhatsApp
Пошук програмістів на Джині
  • Контакти
  • Реклама
  • Legal
Пишіть нам на [email protected]
Скористайтесь акаунтом
×
  • Google
  • LinkedIn
  • GitHub
  • Facebook
Увійти за поштою.
  • Вхід
  • Реєстрація
  • Відновлення пароля
Неправильний пароль
Реєстрацію по email закрито
Ви неправильно вказали свою пошту
Або скористайтесь акаунтом.
Для того, щоб зробити ваш профіль повноцінним, вкажіть вашу пошту.
Ми відправимо вам лист з посиланням для підтвердження.
Ви неправильно вказали свою пошту
з умовами використання сайту і політикою конфіденційності.