Ви праві. Безумовно всі ці методи відомі (Чанки, лоди, прогружати з сіду, зберігати лише зміни світу)
Але я хотів би реалізувати ідеальну симуляцію, і чим більше точних даних я зможу зберігати — тим краще. До того ж додатковою метою статті було показати який масштаб можна тримати в пам’яті при максимальній оптимізації.
А коли всі заходи оптимізації будуть прийняті (Котрі не на часі зараз), то я все одно зможу тримати в активній пам’яті величезну территорію (Не тільки видиму зону), це буде вражати якістю і точністю симуляції.
Цей етап вже був пройдений. Якщо коротко — Генератор Історій. НПС будуть взаємодіяти з світом і гравцем, а також його змінювати. Для гравця ж це висока кількість опцій взаємодії з НПС. Якщо Ви маєте на увазі ціль гравця, то тут опцій багато.
На самих ситуаціях не зосереджувався в статті бо вирішив зфокусуватись більше на масштабі проекту, бо хотів висвітлити саме технічну сторону. Чому це можливо і таке інше. Бо такий, наскільки я зрозумів, формат форуму.
А саме симулятивність гри була обрана через свою легкість в підтриманні. Наприклад — ціноутворення, набагто легше це зробити симулятивно, щоб ціна формувалася в залежності різних умов (Собівартість сировини + робочі години майстра + націнка), ніж дуже довго формувати баланс, щоб всі цепочки працювало логічно. Такий висновок зробив з попереднього незакінченого проекту :D
Ви правильно зрозуміли. Звісно для реалізації такої кількості НПС, LoD-и необхідні. І вони імплементовані будуть. Але щоб одночасно в локації прогружати до 200 НПС (Котрі будуть деталізовано симулюватися), ECS система підходить прекрасно.
Як сказав інший коментатор в GM своя мова. Під капотом це C++. І лишається сподіватися що компілятор правильно Векторизує прості масиви. Але є розширення C++ DLL котре дозволяє писати на плюсах. Тому якщо рівень оптимізації буде не достатньо буде писати на плюсах, з котрими я знайомий)
Дякую за вашу увагу. Бенчмарки будуть в наступних Девлогах, коли навантажу систему реальними даними.
Механіки і концепт в голові з’явилися достатньо давно. Це Генератор Історій, де НПС самі створять історію, а Ви можете за нею спостерігати, чи впливати напряму.
Але як вже казав. Реалізувати запланований мною масштаб без «важкого підходу» неможливо. Тому і я вирішив поділитися своїми нахідками, щоб іншим це допомогло.
Для Вас очевидно завдяки вашому досвіду. А до мене лише через 3 роки прийшло розуміння) Тому вирішив поділитися з більш молодими, може комусь знадобиться.
В цій статті я вирішив сфокосуватися на технічному питанні гри. Щоб пояснити скептикам (Коли будуть), чому це можливо.
Мета гри це генератор історій, як Ви сказали «дія кожного з NPC трансформується у певну реакцію саме всесвіту на події». Але без правильної архітектури це було б неможливо.
Дякую <3
Ні. В сучасному білді технічний візуал, фокусуюсь на механіках.
У Демці буде охайний та читабельний піксель-арт. Фінальна мета (К релізу) — рівень деталізації (High-End Pixel Art) і атмосфера як у Battle Brothers (Брудна і приземлена).
Гарно підмітили. Але рівень симуляції я планую зробити ще глибшим)
Подивимось. Можете стежити за розробкою :D