Добавлю одно зауваження. Стикався з проектами ААА, де вимагали максимально, навіть у збиток полігоножа, вшивати всі деталі. Можу озвучити і причину. Це в проектах, де кількість тр-ків не таке критичне, як максимальне використання місця на атласі UV. З ростом продуктивності вiдiо плат помiтив тенденцію, коли замовник все частіше і частіше вимагає відробітку фасок геомерiею. Так же стикався, коли «красивий» шейдинг на фасках і прочих переходах витягувався чаклунством з нормалями, без використання карти нормалі і додаткової геометриї. Но це так, до загальної інформації
З такою кількістю сегментів швидше всього на другому лоді циліндр удалиться зовсім.
Трудовий шлях прямо один в один мій. Ті ж компанії і в ті ж роки. Окрім Gunzilla Games.