Моя електронна пошта: [email protected]
Мій телеграм: @FannaD
Усіх вітаю, моє ім’я Декунов Євгеній. Я є геймдизайнером-початківцем, який зараз шукає роботу. Маю досвід у роботі над інді-проєктом у жанрі point&click, та вищу освіту у сфері маркетингу. Розглядаю зараз саме оплачувану роботу. Окрім гейм-дизайну, готовий розглянути роботу й у інших сферах.
Мої резюме:
— Геймдизайн — drive.google.com/...R3h-wloh/view?usp=sharing
— Квестдизайн — drive.google.com/...aHSc7oLM/view?usp=sharing
— QA — drive.google.com/...U_L2gFUu/view?usp=sharing
— Маркетинг — drive.google.com/...UHrroELM/view?usp=sharing
Думка 1: Тут якийсь розумник звичайну фотку видає за 3д-графіку? Боже, це ж навіть...
Думка 2: НІ@УЯ Ж СОБІ!!!
Ай, ай, ай.... і чому найсоковитіші пропозиції зустрічаєш саме у той момент, коли не можеш на них відгукнутись. Маю якраз трішки досвіду як геймдизайнер та вже майже маю диплом магістра-маркетолога (через що якраз і не можу приймати участь у жодному з проектів найближчі місяці півтора).
Ну, що ж, у будь-якому разі бажаю удачі. Through the Nightmares у мене вже якийсь час висить у бажаних, гра (по трейлерах) виглядає прям чудово, тож вже маю очікування щодо вашого декбілдера :D
Я спеціально оновлювався під гру.... ну і гра хоч і ледь ледь, але йде, хех
ПНБ та Біноклі... НАРЕШТІ!!! Ну і більше квестів теж добре, бо у другій половині гри на локаціях ну взагалі додаткових квестів нема майже. Правильно зробив, що відклав перепроходження на потім.
Ну,в дечому маю погодитись, все ж я грав на важкій складності, але відчувалось ніби на середній граю. Гра рідко коли кидає виклик і вцілому проходження не викликає напрягу або труднощів. Проте тут вже філософське питання... «А чи має взагалі лінійна історія кидати гравцям складні виклики?».
У висновку... головне що від проходження ми отримали здебільшого позитивні емоції. Я не шкодую витрачених коштів, навіть при тому, що купив лімітоване видання (і тепер шукаю рамку аби скласти клятий пазлик)
Мені здається, тобі треба перепройти Мафію 2, друже. Світ там доволі важко назвати бодай якось «живим», він мав чисто декоративну роль і робити в ньому було фактично нічого. Єдине що так це купити костюм або зброю. Атмосфера там також була, але не мафіозна. Віто й Джо це не класичні мафіозні архетипи, а більше бандити, що шукали кращого життя. Це не ті «люди честі», якими були мафіозо у 20х-30х роках. Але гра непогано передає саме атмосферу того часу.
Загалом, Мафія 2 теж має купу проблем, так як сюжет крутиться більше навколо Віто та Джо, не особливо акцентуючи увагу на Мафіозних сім’ях міста Емпаєр Бей. Я все ще вважаю, що саме перша мафія є вершиною що в плані атмосфери, що в плані сюжету.
Ох, пане, я б точно не сказав, що у грі прям жахливий штучний інтелект і рудиментарний стелз, але тут звісно дивлячись з чим порівнювати.
Щодо штучного інтелекту ворогів... то він типу... середнячковий. Приблизно те, що ми бачимо у різного роду шутерах і тд. Для прикладу, перед The Old Country, я грав у третю частину мафії... і можу сказати, що розробники зробили ну прям слонячий крок уперед. Бо там... вони або сидять буквально по кілька хвилин в укритті і не висовуються навіть, або йдуть як кінчені прямо на тебе, навіть не думаючи ховатись за укриття. У цьому плані штучний інелект зробив великий крок уперед. Вороги ховаютьсся за укриттями та відстрілюються, якщо бачать, що ти обійшов їхнє укриття, то вони його одразу змінюють. Все ж іноді буває що з дробовиком в руках пруть на тебе як камікадзе... але таке у всіх мафіях від хангар 13, та й вцілому розумієш їхню функцію
Щодо стелзу, то він вцілому... теж на норм рівні. Ворогів можна приваблювати до певних точок, вирубати або руками, що займає час і є ризик того, що противник поряд це помітить, або швидко й затупити ножа. З деякими ножами можна вбивати здалеку, а щоб вороги не побачили трупи, їх варто ховати. Це значно краще ніж типове «напевно вітер», коли вчетверте інший страж був підстрелений в потилицю... або «свистіння» як у Мафії 3, де весь стез зводився до того, що ти свистом по одному вичіпляєш ворогів і вбиваєш ножем.
А загалом, гра доволі прикольна. Я дійсно сумую за лінійними історіями, що дають тобі жменю класних цікавих завдань, персонажів і історію, за якою ти споглядаєш протягом
Наскільки я зрозумів, то автора не має якихось дуже нових підходів. Про зажимання двох клавіш, це саме аби ходити по діагоналі, воно так реалізовано у більшості ігор, звичайні 8 напрямків руху.
Можливо воно й так, але крім того соулслайки це не ті ігри в які можна позалипати на півгодинки. Вони потребують більшої уваги від гравця і відточування своїх навичок, що не з кожним темпом життя в’яжеться. Коли втомлений маєш трохи часу на гру, хочеться трохи інакшого досвіду а ніж смерть за смертю.
P.S. — взагалі Секіру закинув, бо так і не зміг Генічіро завалити, нервів не вистачило :3
О, Секіро це я закинув)))
А загалом відповідь дуже проста. Втома. Особливо у випадку з соулс-лайками, гра вимагає від тебе чималу витримку й нервів, які не кожен має у нашу епоху, коли робота витягує з тебе все більше соків і коли загалом часу на ігри, або будь-яке інше хоббі лишається все менше.
Ну а іноді просто з’являється бажання переключитись на щось інше, або до рук попадає інша гра, яка тебе більше цікавить.
Закинути гру, навіть хорошу, це нормально. Головне, це пройти її все ж іншим разом.
Залежить від того яким буде сюжет і скільки буде побічних завдань та активностей. Це приблизно стільки ж, стільки було в РДР2, де сюжет був досить довгим, але не затягнутим і в деяких моментах навіть навпаки хотілосьаби він був ще трохи довший
Якщо правильно пам’ятаю, то у Сталкер 2 сюжетка довша буде, проте й там, особливо у другій половині гри відчувається нестача контенту.
Загалом, вважаю що довжина сюжету у іграх це штука відносна і сильно залежить від темпу гри, подачі сюжету та геймплею. Деяким іграм і 200 годин сюжету замало, аби гравець сповна насолодився і аби передати усі ідеї. А інші можуть знудити тебе й за 15 годин.
Як на мене, то момент, де якщо ми зупинили персонажа, повернули камеру та натиснули на «вперед», то персонаж має почати йти у сторону, куди дивиться камера, розвертаючись у той бік, а не йти туди куди дивиться він. Це більш інтуїтивно зрозуміло для гравців і саме в такому виді воно присутнє у більшості ігор.
Механіка керування, в якій камера повертається за напрямком руху персонажу присутнє зазвичай при керуванні транспортним засобом, так як авто не може розвернутись на місці. Тож якщо персонаж не позиціонує себе як автомобіль, краще так не роби)
Цікавенько. Може допоки стану нормальним геймдизом, то медіана ще підросте
Як починаючий геймдиз (що ще не зробив жодного проекту), я б порадив не шукати команду, а попрацювати у цьому напрямку трошки. Краще зрозумієш як правильно писати сценарій, як організовувати роботу, а також власні сили й те, яких навичок бракує. Бо у малих проектах часто одна людина бере на себе декілька ролей, тобто у ролі сценариста і геймдизайнера виступає програміст, або художник. Тож... новачки без досвіду насправді не те щоб потрібні.
Якщо грубіше — у твоїй задумці ти сам стаєш слабкою і не дуже потрібною ланкою, бо придумати прикольну ідею може кожен. Сценарист — це або професійно, або ніяк.
О, шановне панство, я ж навіть грав у ваше демо на Fancon. Сумно, що у вашої команди з’явились проблеми з левел-дизайнером, та шукаєте нового. Нажаль, навіть враховуючи велике бажання прийняти участь у такому проекті, відповідного досвіду я не маю (наразі працюю потрошку над «point and click» грою, у ролі геймдизайнера, проте вона ще далека від завершення).
Тож, навряд підійду, проте від щирого серця бажаю вам вдачі й наснаги
Вітаю усіх у цій спільноті. Моє ім’я Євгеній, я представляю з себе мрійника, що хоче стати геймдизайнером. Зацікавлений в отриманні будь-якого корисного досвіду розробки відеоігор, навіть який напряму не пов’язаний з геймдизайном. Не маю навичок програмування, маю графічний планшет (достатніх навичок малювання у комплекті нажаль немає) та бажання. На мою думку, вмію швидко вчитись. Наразі навчаюсь на маркетолога, можливо це буде корисним.
Контакти:
Пошта — [email protected]
Телеграм — @FannaD
Вітаю усіх ентузіастів цього форуму!
Шукаю людей для роботи над «MISTO 1862» (робоча назва) — містобудівним симулятором у сеттингу Центральної України другої половини XIX — початку XX століття.
Основна ідея проєкту — створити гру про розвиток красивого, комфортного та живого міста, де головний акцент робиться на архітектурі, плануванні міського простору та потребах мешканців. Серед ключових особливостей проєкту: вільне прокладання доріг, модульне будівництво, система соціальних класів населення та історичний український сеттинг.
Наразі проєкт перебуває на етапі підготовки до розробки Альфа-версії. Основна концепція вже сформована, підготовлена документація по ключових механіках та визначений напрямок розвитку гри.
На даному етапі шукаю:
Unity-програміста:
— Знання C#
— Бажаний досвід роботи з Unity
— Розуміння архітектури ігрових систем
— Інтерес до жанру містобудівних симуляторів буде плюсом
3D Environment Artist / 3D-моделера
— Створення будівель, декоративних об’єктів та елементів міського середовища
— Робота в реалістичному історичному стилі
— Досвід роботи з Blender або аналогічними інструментами
Умови участі:
На даному етапі розробка здійснюється на безоплатній основі.
Поточна ціль — створення повноцінної Альфа-версії та її випуск у Steam. У випадку успішного релізу та отримання прибутку планується перехід проєкту на оплачувану основу. Учасники, які братимуть участь у створенні Альфи, отримають винагороду залежно від комерційних результатів проєкту. Розмір виплат напряму залежатиме від успіху гри після релізу.
Більше інформації про проєкт: docs.google.com/...Zy_Mp9Vk/edit?usp=sharing
Якщо проєкт вас зацікавив і ви хочете дізнатись про нього більше — зв’яжіться зі мною через пошту або Телеграм:
Email: [email protected]
Telegram: @FannaD