Розробники Nebula до цього робили продукт по потоковому стріму музики — іронічно... автоматично спростовується ваш коментар)))) Тому таке твердження дуже суб’єктивне, не варто виносити це в абсолют.
Більшість продуктів закупляють трафік за допомогою реклами, що Nebula, що Spotify, всі мобільні ігри... але це не означає, що продукт поганий. Про якість продукту кажуть інші метрики, такі як Retention.
Перший варіант практикується багато де, і наша компанія не виняток.
В попередньому коментарі, який викликав у Вас сміх, я лише зазначив, що оплата відбувається не погодинно, тому автоматично отримати більшу зп без комунікації з боку самого працівника неможливо, бо в нас апріорі нема системи трекінгу відпрацьованих годин. Натомість, можна оформити компенсацію в нашій системі — все чесно.
Там же я написав, що всі додаткові зусилля, наприклад, для прискорення релізу нової фічі, не залишаються непоміченими, враховуються під час perfomance review разом із іншими заслугами — з мого (поки не дуже великого) профейсійного досвіду в OBRIO був найсправедливіший перегляд.
Думаю, також справедливо згадати, що різноматні активності й ком’юніті мітапи в робочий час входять в місячну ставку зп.
Зазвичай щодня працюю 8 годин, у випадку овертайма можна наступний день піти раніше, наприклад.
У нас працюють не погодинно, час не трекається. Тому оплатити овертайм неможливо. Зате можливо оформити фріланс в нашій системі на свій проект і сформувати запит на компенсацію, погодивши такий вид роботи зі своїм керівником.
Від добровільних овертаймів здоров’я не страждало ні разу, ні в Генезисі, ні в будь-якій іншій компанії, де я працював.
Ніхто ніколи мене не просив овертаймити.
Зате будь-які додаткові зусилля враховуються на рев’ю, на відмінно від багатьох компаній, про які мені доводилось чути від знайомих.
На питання про зп очевидно не буду відповідати, і очевидно мене все влаштовує, тому я тут більше року і працюю.
Вакансії існують не лише для розробників, яким можна дати лайвкодинг чи задачку прямо на співбесіді. На деякі позиції просто неможливо взяти без тестового завдання, але це і є челендж роботодавця зацікавити його виконати і зробити його максимально коротким, над цим ми в OBRIO постійно і працюємо.
Наприклад, на ігрового UI/UX дизайнера може подаватися дизайнер з експертизою лише у web чи mobile, без тестового тут ніяк, бо очевидно, що в портфоліо немає підходящих робіт.
Тому Ваша токсичність, на мою думку, зайва.
так одне іншому не заважає, береш готовий uuid і кожен символ кастиш в смайлик по словнику))
Такий ринок мобільних ігор, турніри — популярна фіча, що впливає на всі продуктові метрики гри. Значить, цільовій аудиторії подобається, тому відмова від її реалізації означає свідомо уступити конкурентам. Задача розробника створити Smooth Experience для гравця, щоб він вибирав нашу гру, а не конкурента (як і в будь-якому продукті).
В тому і справа, що ботів стає мінімум, коли все більше гравців приєднується до турніру, набравши порогову кількість очок. Коли таблиця заповнюється реальними гравцями, ботів всього пару штук. Боти служать в першу чергу плейсхолдером, а вже в другу підігрівають інтерес гравців.
Стаття більше про технології, ніж про причини появи турнірів в казуальних іграх. Впевнений, що деякі технічні рішення зі статті можна перевикористати для турнірів у жанрах, що вам подобаються.
Дякую! Чудова стаття, скажу нашому лід художнику, щоб прочитав, думаю, буде корисно...)
не всі)